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链上游戏如何通过自治世界大放光彩?

项目方

历史上,每一次新的计算范式都为游戏开启了一系列新的可能性:

晶体管、微处理器、电视——计算机游戏的概念

个人电脑——扩展了游戏类别,包括策略和模拟

互联网——多人游戏

社交网络——社交网络游戏

移动设备——休闲游戏

虚拟现实——空间感知

随着每一次变革的到来,我们看到新的团队通过拥抱新的模式和技术取得成功。并非老牌企业,而是思维敏捷的游戏设计师,他们能够利用每一种计算媒介所提供的新的优势,创造全新的体验。在充满活力的Web3游戏的先驱者中也出现了这种情况,他们每个人都以自己的方式进行创新。

1.       2017年,Crypto Kitties创建了第一个加密游戏,允许玩家收集和繁殖小猫。

2.       2018年,Axie Infinity将资产上链为非同质化代币(NFT),并创建了一个开放的可交易的SLP经济体系。

3.       2020年,Dark Forest结合链上游戏逻辑和零知识技术,创造了第一个具有不完全信息的链上游戏,也可以无需许可地扩展。

4.       2021年,Loot Project推出,成为一个基础层知识产权的象征,人们可以无需许可地进行扩展,并孕育出数百款游戏、派生作品,将其融入其游戏玩法、背景故事等等。

5.       2023年,现在已经出现了一个不断发展的全新完全链上游戏/自治世界的行业。

通过在链上游戏的每一次尝试,我们发现了由链上资产、游戏状态和逻辑、无需许可的扩展和可组合性所实现的全新体验,这些经验使我们看到了作为下一代加密平台的自治世界的可能性。在1kx,我们相信我们正处在下一代游戏开发的从零到一的过程中——链上游戏的发展过程。

自治世界/链上游戏是什么?

让我们借用gubsheep对加密原生游戏的定义(简化版)。

自治世界/链上游戏是什么?

1.       让我们借用gubsheep对加密原生游戏的定义(简化版)。

2.       链上游戏是一种具备以下特征的游戏:

3.       所有的游戏逻辑、状态(包括资产等)都是通过智能合约实现的,完全在链上。

4.       游戏数据的真实来源是区块链。区块链不仅仅是数据的辅助存储或数据在专有服务器上的“镜像”,所有有意义的数据(不仅仅是资产所有权)都存储在区块链上。这使得游戏能够充分利用可编程区块链的优势:透明、永久和无需许可的互操作性数据存储。

5.       游戏的开发符合开放生态系统原则。

6.       游戏合约和(通常)可访问的游戏客户端都是开源的。

第三方开发者有权通过插件、第三方客户端、可互操作的智能合约甚至完全重新部署来定制或分叉他们自己的游戏体验。这反过来使游戏开发者能够利用整个(奖励相关的)社区的创造力产出。

游戏与客户端(前端)无关。

1.       我们在链上游戏文献中经常看到的这种思维模型的同构是“自治世界”或等效的“链上现实”。这个术语类比了以下几点:

2.       链上游戏状态,其中区块链是游戏数据和“世界”状态的真实来源(类似于任何时间点的物体位置)。

3.       链上游戏逻辑定义了玩家如何与游戏互动,而现实世界的物理规律则定义了人们如何与现实互动。

强调开放生态系统原则、可塑性基础层和公民以及政府形式的社区和治理结构。

这个世界是“自治”的,因为:

“具有区块链基础的世界几乎是最大程度的自治:任何人都可以强制引入规则,而不会损害其客观性。任何特定个体的消失或背叛都不会对这个世界造成伤害:它的故事界限仍然像过去一样坚固。”——“Lattice”

自治世界作为下一个前沿

两个改变性的突破使得自治世界变得非常令人兴奋:

1.       通过将游戏状态和逻辑放在链上,使得玩家对链上游戏行为赋予额外的重要性,进一步深入沉浸,并体验无限边界的全身心投入。链上游戏的防止审查性将使这种沉浸感得以增长而无需担心平台风险。在公共区块链上运行还意味着游戏可以永远存在。

2.       通过允许任何人扩展或更改游戏,链上游戏鼓励模组,更好地对齐模组制作者和游戏开发者的激励,并允许玩家控制规范游戏体验,努力实现可互操作的元宇宙的自下而上愿景。

链上游戏状态和逻辑(以及开源)

链上游戏状态和逻辑实现了:

1.       作为底层网络的永久性和容错性特征。游戏中的行为、资产所有权和获得的凭证是不可篡改的,可以得到验证,并且是永久的。游戏及其周边生态系统具有防止审查的特性。

2.       存在着一定的利益。资产本身具有货币价值,因为它们可以成为可交易的(如果不是NFT,则是私钥市场)。执行状态转换需要消耗燃料。参与链上游戏具有真实的经济后果,往往还具有无限的经济上行潜力。

“我们还必须记住,交易是需要花钱的。因此,在游戏中进行任何交易行为最有效的方法是使其成为战略性的。这意味着你应该努力将玩家的智力工作尽可能多地整合到一次交易中。”

­—来自Mithraeum的Bohdan 

由于这些特性的相互作用,我们假设链上游戏的玩家将与自治世界建立更深入、更沉浸的关系,因为他们:

1.       对于游戏内资产和成就拥有更强烈的所有权感。我们已经观察到人们基于链上行为和成就构建数字身份,比如degen分数、钱包画像、游戏排行榜、C4等。这也是我们在具有高价值经济和物品的Web2游戏中看到的情况,玩家花费数千小时,花费数万美元获取游戏中的稀有物品,并围绕其拥有物形成社区。对于资产和成就的真正所有权将放大这种情绪。作为证据,我们已经看到Dark Forest的NFT(作为获胜的Dark Forest回合奖励的NFT)历史上也以相当高的价格出售,尽管它们没有功能/效用。

2.       对于掌握游戏的渴望,以获取高价值资产和高价值头衔。我们已经看到Dark Forest的玩家构建机器人、监控工具和定制客户端,以在排行榜上攀升。我们还看到Web3社区与其pfps(个人资料图片)紧密相关,尤其是具有高经济价值的pfps。

3.       不必担心平台风险:在Web 2.0中,很多例子显示,游戏模组和辅助平台可能会收到来自父IP的停止和禁止。除去监管套利之外,链上的防止审查性、无需许可的部署和宽容的开源许可证/文化确保了链上游戏及其周边生态系统不会被任意关闭。

综上所述,我们假设由于链上状态和逻辑的这些结果,Web3游戏将比Web2游戏具有更深入的沉浸感和更长的寿命。

作为无权限平台的自治世界

游戏的历史和发展与模组密切相关。许多具有时代意义的游戏和流派最初都是作为热门游戏的模组而诞生或普及的。有大量证据表明玩家希望参与他们喜爱的游戏的开发,而且很多时候,他们最终创造出其他人喜欢的体验(例如Roblox、Minecraft)。

模组的弊端在于,尽管从理论上说它们能够提高知名度,但却可能损害主产品的DAU(日活跃用户)。为了控制知识产权,过去二十年间实施了强制性的最终用户许可协议(EULA)和执法行动,这限制了模组的增长和盈利能力。

近年来,基于用户生成内容(UGC)的游戏被认为是一种解决方案,因为它们捕捉到了社区创造的价值。游戏开发工作室可以提供创作者工具和一定程度的自由度,以便更容易地创造新的体验。然而,Web2的UGC仍然受到不宽容的EULA、高额的提成率、不灵活的盈利模式以及有限的自由度的限制。

与Web2的UGC相比,完全可以无需许可地扩展和修改的自治世界是一个更强大的解决方案,原因如下:

1.       链上游戏逻辑默认情况下公开了底层游戏的每个公共方面,以供扩展和修改使用。任何开发者都可以创建一组与游戏状态和逻辑交互的智能合约,而无需请求游戏开发工作室仅提供有限的创造自由度(例如创建自定义地图的能力)。这可以包括读取和使用原始游戏的状态的游戏,其结果控制基础层游戏中的输入的游戏,直接调用原始游戏逻辑的功能的游戏,共享状态和组件的多个游戏等等。

2.       开源文化和智能合约部署的匿名性意味着几乎不可能执行传统的Web2 EULA,阻止模组的盈利和所有权。在区块链上部署的模组和扩展具有任意定义的价值累积参数(调用函数的费用)的能力,而且如果是去中心化的,智能合约要么没有所有者,要么升级能力由一个去中心化实体控制。这使得可以为生产的模组累积价值并防止EULA的执行。

由于受到了限制性的EULA以及缺乏相关信息和过时的法院判决,模组制作者无法对自己的辛勤努力主张版权,无法轻松实现盈利或对其创作的使用进行控制,也无法轻松保护免受不良行为者的侵害。即使不考虑大多数EULA施加的限制,模组被认为是衍生作品,不属于合理使用范围。虽然通常允许模组制作者创建并免费分发模组,但模组制作者既不能对他们所创建的模组主张所有权,也不能在不侵犯基础游戏版权的情况下从其工作中获利。

——引自

1.       模组与游戏的原始创作者之间有更好的激励对齐,甚至这些角色的混合。虽然游戏的模组可能作为完全独立的软件分发,但通过基础游戏逻辑,在链上模组可以流经核心游戏逻辑。基础游戏状态拥有越多的模组和扩展,资产的价值就越大,基础层的成就或者从它所支持的应用程序的活动中获得的价值累积就越多。这与NFT知识产权和L1区块链的激励结构相同,开发者被鼓励为NFT持有者提供新的体验,以实现知识产权的价值累积,或者创建增加区块空间需求的dapp。

2.       在链上游戏中,每次添加内容都会导致可玩内容的多方面扩展。经济玩家和资源积累者可以从新内容引入的不平衡中获得新的财务机会。对于希望玩游戏本身的玩家来说,有更多的内容可供选择;对于希望构建/修改游戏的玩家来说,他们可以整合并在其上构建另一个方面。

至于链上游戏的无需许可扩展,我们假设:

1.       我们将会看到游戏模组和扩展模块的爆发增长(链上可下载内容或DLC)。

2.       每次扩展都为不同类型的玩家提供更多“乐趣”的机会。

3.       只要有一个活跃、参与度高的社区存在,这个循环就会持续下去。在社区中,总会有一小部分建造者。

4.       这将导致游戏的玩家基础具有真正的持久性。

5.       随着时间的推移,一些扩展的扩展、模组的模组将变得普遍。游戏生态系统本身将成为一个不断发展的实体。

对于玩家在游戏世界中的行为具有意义,需要有正面和负面的后果。对于玩家来说,这种有意义的参与感比任何虚拟现实头戴设备更具沉浸感。在The Citadel中,我们希望有一些利益关系,有一些值得为之奋斗的东西,以及进行奋斗的手段。我们设想一个由对稀缺资源进行经济、政治和军事冲突驱动的世界。最初的游戏循环以经济竞争为中心,但随着时间的推移,将引入新的风险和竞争形式。

——引自 

AWs:当前的发展状态

正如我们所看到的,有许多团队正在构建基于链上知识产权的基础设施,以使自治世界的开发更加容易,还有为自治世界和其他链上实验提供出版服务的机构。

我们为何对自治世界感到兴奋

非常早期的基础层系统(如以太坊)与当前充满活力的生态系统以及链上游戏之间存在许多相似之处:

1.       技术上的差异化,使得之前不存在的新型应用成为可能。

2.       一个围绕着某种愿景或理念而凝聚在一起的强大社区,往往与技术的差异化特征相一致。

3.       一批最初的开发者生态系统通过以上两点而被吸引到基础层,开始构建新的应用程序。

4.       对于这些新实验的商业潜力、可行性或用户体验友好性普遍存在疑虑。

一次又一次地,我们观察到了相同的正循环:

1.       最初的社区利用基础层的计算特性构建了非常酷和创新的协议。

2.       其他开发者看到这些产品后加入了社区。

3.       随着数千次实验的进行,成功的应用程序出现。

自治世界正处于这一循环的最初阶段。

未来三年中的自治世界

以下是我们在接下来的几年中所预见的情况:

1.       可玩链上游戏数量的爆发增长,因此社区主导的开发在热门游戏基础上进行了大量的建设。拥有最强大社区的游戏将看到多个替代客户端、机器人、插件的开发,同时还将进行首次对基础层游戏进行扩展和互操作的模组、扩展、修改等实验。其中至少有一个模组将比基础层游戏更受欢迎。

2.       在无需许可的UGC实验中,包括将一个游戏的输出作为另一个游戏的输入、多个不同游戏之间共享状态(从而实现本质上的互操作性)、索引不同子集游戏组件和系统的自定义前端等。这些实验的快速发展将受到游戏元素(组件和系统)开源实现的推动。

结论

我们相信链上游戏是一种新范式的开始,将渗透到主流意识中。我们在其中看到了先前成功网络的特质:与现状完全不同、独特的价值主张、能量的集中以及一个令人惊叹的建设者社区。

我们对链上游戏感到非常兴奋,并愿意与你一起在这个领域支持、投资、进行测试并学习。

如果你正在构建或对链上游戏感兴趣,请在Twitter上联系@0xtaetaehoho!我们。

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