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游戏中的创造者经济:从受限的随机性中获得乐趣和利益

个人专家

本文作者:Joel John and Siddharth;编译:Cointime Freya

今天我们来看看游戏。出于几个原因,这是数字资产生态系统中,少数的几个真正有机会扩展到10亿用户的面向消费者的用例之一。首先,游戏玩家已经习惯了数字资产,他们经常为游戏中的交易(即像素)付费;其次,这是一个高交易频率的用例,我们今天的金融基础设施不能很好地为全球市场服务;最后,在我们缺乏有意义的消遣和社交的时候,游戏提供了关键功能。

今天的文章是与Siddharth Jain共同撰写的,他是一位风险投资人,也是一名游戏玩家。在过去两年里,他了解了公会和游戏工作室的内部运作。Siddharth于2021年成立了IndiGG,并且一直是印度市场上家喻户晓的几家游戏公司担任积极顾问。只要有空闲时间,他就会玩Dota和塞尔达,所以我知道他对游戏这件事很认真。

在过去的几周里,我们讨论了Web3基础架构如何提升用户生成的内容(UGC)。我们即将发表的这篇文章,就作为我们关于区块链与游戏在未来几年如何交集的论文。

昂贵的JPEG和不存在的用户

区块链相关游戏的资金从2020年的8,300万美元狂飙至2021年的超过24亿美元。Axie Infinity的成功推动了这一新类别诞生之初的30倍增长。由于创始人和风险投资公司急于为游戏生态系统建立从开发者工具到钱包的一切,进入该生态系统的资金数额可能要高得多。

然而,两年后的今天,这种炒作并没有多少成果。(是的,我们知道从头开始建立像《堡垒之夜》这样的AAA级游戏需要花费数年时间。)

这有多种原因。首先,传统上,游戏玩家玩游戏是为了娱乐和分散注意力。目前,Web3游戏过于关注财务方面,无法弥补游戏内出色体验的不足。您无法在18个月内创造出一个Web3原生版本的《GTA 5》或《Red Dead Redemption》! 而对于拥有现有用户基础的工作室来说,强行套用链上原语是没有意义的。他们的用户公开反对这些想法,因此造成了潜在的混乱和糟糕的公关。业内专家甚至一度认为,游戏中的资产正在烧毁地球。

另一方面,熊市打击了像Axie Infinity这样的Web3原生游戏,该游戏在2021年第三季度迎来了新用户的激增。代币价格的下降,意味着普通用户关心Web3相关游戏的经济动机减少。消费者开始认为这些产品的交易性更强,趣味性更少。这些游戏无法作为谋生的途径或消磨时间的绝佳渠道来维持。这些游戏的日均用户和收益迅速减少。

拥有数十年游戏制作经验的老牌游戏工作室在他们的Web3项目中也表现不佳。育碧(Ubisoft )将NFTs整合到他们的旗舰游戏之一《幽灵行动》中,却仅赚到400美元。反响如此之差,以至于不到五个月就停止了任何与NFT相关的更新。

原因很简单。当我们把Web3作为一种叙述方式强加给游戏时,我们把一个已经可以使用的产品加上了一层又一层的复杂性。只有在提供指数级优势时,用户才会在意。多年来,玩家们发现,工作室开发了越来越多的方法从他们身上榨取金钱。

以目前的形式来看,NFTs只是出版商剥削用户的另一种方式。曾经有一段时间,玩家可以与朋友交换他们喜欢的游戏的实体副本。当游戏发行转向数字化,且Steam和Origin等平台成为游戏的集中市场时,这种情况就消失了。

游戏开发商意识到,他们可以在可下载内容(DLC)中出售基本游戏的扩展,而不是发布完整的游戏。当出版商渴望获得更多利润时,微交易就出现了。而在过去十年中,游戏中最有争议的货币化做法可能是战利品箱,即卖给未成年人的彩票,他们希望为自己的游戏角色获得随机升级。

在过去的15年里,围绕着游戏货币化,既有成功也有争议。过去,你可以购买一个游戏,并希望完全拥有它,这并不需要小额交易或扩展包。但是,游戏发行商的单位经济效益并不理想,尤其是多人游戏时。在维护服务器、管理用户、发布功能和构建保持游戏相关性的机制方面,存在持续的成本。

如果把所有这些费用捆绑在一起,游戏将会走向消亡,因为很少有用户能够负担得起这个游戏。这也是《堡垒之夜》等新时代游戏过渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的Xbox和索尼的PlayStation等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。

我们可以把游戏平台想象成数字城镇,用户在这里聚集、互动、游戏,并经常进行交易。与21世纪初的游戏不同,当时的游戏还是线性体验,玩家可以通过故事情节体验游戏。而现在,这些数字产品被包装成游戏体验的社会消费品。

每次在游戏中引入新的金融元素时,我们都会面临强烈反对,原因是它赋予了开发者超越用户的权力。想象一下,去一家每吃一口菜就要付一次钱的餐馆。这就是微交易等工具的现状。特别是在Web3原生游戏中,“入门要求 ”通常是花费一个月的工资购买一张jpeg。

为了让维持这些数字领域的游戏玩家和开发者获得公平的结果,我们需要寻找为双方服务的金融基本要素。游戏已经被那些花了最多时间的人看作是 "家"。然而,很少有原始手段能让创作者和游戏者拥有所有权,或直接从他们的游戏作品中获利。

认为以游戏体验为生的创作者会有市场似乎有些牵强。许多人可能会提醒我们,大多数游戏爱好者花时间管理社区是为了非交易性的好处,比如他们建立的关系。

但这类似于暗示Substack不可能因为维基百科的存在而存在。今天的Web3游戏专注于更好的金融基础设施和资产验证的杠杆。如果这些基本要素想发挥作用,我们就必须通过这些基础设施来增强用户和创造者的能力。这就是UGC的意义所在。

了解用户生成的内容

大多数传统出版社的生产速度有限。这是设计好的,因为高质量的内容创作是耗时的,无论是写书还是制作电影。寻找灵感和将思想转化为可消费内容的动机需要时间。当内容最终被制作出来时,还有一个额外的风险,即它可能只对全球一小部分用户有吸引力。

这就是为什么大多数大电影都关注普遍存在的情感,如爱情与不可避免的心碎、或主角白手起家的英雄故事。它们优化了与大众的关联性。研究任何传统的印刷或有线电视的出版商,你会发现他们的观众通常有共同的意识形态倾向。

互联网在很大程度上破坏了这种关系。不再是一个集中的出版社制作内容,而是每个人都在创造和消费内容。由于互联网极大地降低了传播成本,将创建内容的 “成本 ”转移给渴望建立受众的用户是有道理的。

与传统媒体不同的是,社交网络创建内容的成本降低到零,同时吸引了越来越多的用户关注。在你耗费在平台上的所有时间中,时不时地插入一个广告,你就有了一个正在制造中的印钞机!

将制作内容的成本转嫁给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这些双重杠杆是使新时代社交网络如此盈利的关键。与传统媒体相比,它们以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览TikTok时,字节跳动(该应用程序背后的公司)并没有花费任何额外的资源来创建一个无休止的内容提要。

他们的成本仅限于内容审核和维护服务器。从规模上看,Facebook花了5亿多美元请埃森哲(Accenture)帮助审核内容。据估计,每天大约有1.5万至3万名审核员在社交网络上筛选内容。

在游戏方面,UGC通过观看其他玩家的游戏而在网络上兴起。如果你不是游戏玩家,这可能看起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩。特别是如果有一个搞笑解说来配合它的话! 如果你想看看这些解说一般是什么样子的,Modest Pelican和Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏解说者。

Twitch是当今游戏相关内容的实际上的流媒体平台。所有观众加起来每年花2,500年时间观看Twitch内容。

但观察别人的乐趣只能持续这么长时间。因此,一些游戏允许创作者建立和出售资产给他人。这包括开发一款简单的赛车游戏,以及需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的内容。相反,用户可以在此基础上创造各种不同的玩法。

把它想象成发布一本书和发布一份Microsoft Word之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有角色的IP版权以及玩家所处的游戏世界背后的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群体。

《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战。堡垒之夜。有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。Far Cry 5的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与MOD不同,游戏中的UGC一般对专业知识要求较低,并且通常由游戏的设计机制支持。早在2012年,用户就开始讨论它们了。

从游戏到平台

UGC是新游戏的强大杠杆,具有两个核心功能。首先,它们延长了用户群体参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束之前是有趣的,但在此之后玩家便没有理由继续游戏了。在线模式,如《GTA5》所提供的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么Rockstar的《GTA5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到60亿美元。

其次,它令对游戏最积极的贡献者保持投入。在一个数字领域中搭建独特的关卡和世界,创造了一种对游戏世界的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈就是对他们努力的验证。从本质上讲,UGC帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。

大多数游戏都走过了一条成熟的道路,以引人入胜的故事情节启动(例如,《刺客信条》或《使命召唤》),并最终转变为UGC只是更广泛内容的一部分。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经显示出一种模式,即用户参与战斗的程度较低,而更多地是活跃、混乱且随机的在线用户参与定制内容。

大型多人游戏的随机性成为吸引用户的卖点,因为游戏玩法是不可预测的。每个游戏环节都每个游戏回合都有不同的内容。这就形成了一个强有力的反馈循环,用户被激励使用该产品,仅仅是因为他们不知道该期待什么。

Minecraft和Roblox是个的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常只有相对较少的IP,并且可以根据开发者的不同而拥有不固定的故事情节。在这些游戏中,用户将更多时间花在用户创造的游戏体验上,而不是游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡。《堡垒之夜》正处于向平台转型的独特时期。据报道,如今用户在游戏中大约有一半的时间是在与UGC互动。

随着时间的推移,向平台转变是大多数游戏的“圣杯”,并以独特的方式开辟了盈利途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与100多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个UGC平台,可以让游戏从用户那里获得一些收益。。

2021年,Roblox有超过170万独立用户在平台上创造内容。其中,超过8,600人的收入超过1,000美元。此外,约有74家开发者每人净赚超过100多万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于多样性和用户注意力游戏的数量,这些游戏已经转变为具有吸引力的平台。2021年,Roblox的中位用户在Roblox上访问了40次不同的体验。

同年,该游戏有超过1,900个体验,并在一年内创造了至少100万小时的用户粘性。超过350种体验产生了超过1000万小时的粘性。所有Roblox的成年用户中有一半是交易用户,每10人中就有1人做超过100美元的交易。

他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户创造大量用户体验的平台。

用户产生的内容所带来的挑战

对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC是一个强大的杠杆。但是,它并不可能总是像预期的那样发挥作用。即使是像Steam这样的大型游戏市场,也很难维持创作者足够长的付费时间。2015年,早在NFTs或版税出现之前,Steam就有一个创作者工作室,向为少数游戏制作MOD、皮肤等的创作者支付了超过5,000万美元的费用。

当时只有25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。

Roblox和Fortnite是创造全新工作形式的强大平台。十几二十年前,充满激情的游戏玩家几乎没有将自己的时间和技能转化为收益的途径。现在,开发者在Roblox上每花一美元,平均能赚到0.29美元。如果你觉得这个数字很低,那就想想《堡垒之夜》的创造者只为平台创造了5%的收益吧。

这并不是说这些作品背后的游戏工作室在窃取创作者的东西。维护游戏、支付持续开发费用以及来自 Xbox、Apple或 Google的平台费用都会产生费用。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何收益。从他们的角度来看,烦恼来自支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,《堡垒之夜》要求最低存款额为100美元。嵌入Web3原生钱包并使用Stripe等工具以USDC进行支付,可以将支付门槛降低到目前的一小部分。

等式的另一部分是如今版权的执行机制。自动验证和审查哪个用户首先创建了体验变得很困难。人工干预有所帮助,但可能需要数周时间。此外,游戏中的音乐或美术也存在侵犯版权的风险。

最近,Roblox支付了2亿美元的音乐版权侵权和解费。此后,他们与几家大型工作室合作,允许在不违反体验的情况下嵌入已知曲目。

你可能会好奇为什么我们会如此在乎一款陌生游戏的版权和付费。这是因为这些虚拟世界在未来将会是创作者的工作场所。仅在2021年,Roblox就向平台上的创作者支付了超过5亿美金。与OnlyFans同年向其平台上的创作者支付的16亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。

如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,且不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们如今在区块链生态系统中谈论的许多原语都非常适合这里。

游戏的过度金融化

几周前,我问Tegro的Siddharth Menon,Web3中最 “有趣 ”的游戏是什么。他回答说,用户玩Web3游戏不只是为了好玩。一半的娱乐是在这些社区的金融方面。

“对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,它已经发展了很多年。然而,Web3游戏带来了一个新的问题。一个具有平衡的经济激励的开放经济层和一个能解决这两个问题的游戏是一个赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计” —— Siddharth Menon

这就是为什么当传统游戏玩家看待这个行业时,Web3游戏是有争议的。今的游戏行业是为投机者而非游戏玩家打造的。

原因可以追溯到我最初在聚合理论和Web3文章中所说的。与传统基础设施相比,它使用户归属和支付验证更加简单。例如,假设你必须向1,000名特拉华州有限责任公司的用户支付100美元。

用户登录、收集他们的银行信息、处理必要的AML/KYC检查以及处理支付的过程都是账簿上的一个责任。如果它是通过链上的稳定币完成的,那么责任将由外部各方(如交易所)来解除中介,每个人都受到严格的监管。

这在UGC中尤其重要,因为突然之间,你打开了两件事的大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。

这些经济体将不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这种现象。

“在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引一代创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注Web3游戏。生成性内容和对创作者激励(包括代币)的实验的进展都处于早期阶段,而且很有前景。”——Amy Wu

理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技能玩游戏的用户交换他们获得的资产,以获得这些资产。我对这一论点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来验证这篇论文。下面是他要说的话:

用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了20多年。我注意到,当我在开发的游戏中,帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易和转移给他们部落的其他低层玩家时,我就注意到了这一点。

多年来我一直不明白这一点,但后来在2017年的某个时候意识到并将其作为MaskGun本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。

当然,这剥夺了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟AK-47和SCAR-H的兴奋感。

在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby不得不促成一些交易。他的DMs上到处都是这样的文字。我们正处于移动游戏资产的Craigslist时代。

实际上,这里有两个杠杆在起作用。首先,盈利动机会让绝大多数用户更愿意在游戏中创造体验或刷任务。游戏工作室在这么做的同时也会错失直接收益。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但是它被减少的CAC和增加的保持力所平衡。

其次,工作室仍然可以通过玩家之间的交易获得更多的版税收入。例如,Yuga Labs和Nike通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过1亿美元的版税。

我们所看到的像Axie Infinity这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像Epic和Ubisoft这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户的风险太大。这也是新进入者颠覆现有企业的机会之窗所在。

版税方面并不是游戏最近发现的 "突破性 "功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发商在用户交易应用内资产时削减费用。但独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统的接近性。

让我解释一下我在这里所说的 “接近 ”是什么意思。今天,大多数新发布的Web3游戏和NFT都在加密原生人群中找到了早期用户基础。这些用户习惯于在DeFi中话费数十亿美元,并在NFT上花费同样多的钱。

来自Variant基金的创造者经济的先驱者Li Jin,在与她讨论这个问题时,将这一方面放到了背景中。

“在游戏中使用Web3基元给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者可以利用游戏中的DeFi原始资产来加速增长:将收入流代币化、以定制艺术为抵押贷款,甚至可能增加投资。” —— Li Jin

许多人来到新的Web3原语,并不仅仅是为了追求乐趣。如果有盈利动机,他们会跨越链条为资产搭桥,参加奇怪的秘密仪式,并加入到你正在建造的东西中。但是,伴随着他们的资本而来的是,如何使用无权限资产来增加利润的技术。

我们注意到,用户用游戏中的NFT进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立DAO,以大宗折扣收购游戏中的资产。通常情况下,这些都是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。或者想要吸引的东西,就此而言。

他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于NFT借贷平台上的清算级差而崩溃。但这是在区块链上建立无需许可且可组合工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。

我们联系了世界上最大的游戏公会之一YGG的Gabby Dizon,来验证这些想法:

“在未经许可的资产上建立用户生成的内容是对现有UGC模式的重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平的价值转移和所有权给制作UGC的创造者。” —— Gabby Dizon

从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性,来换取用户决定你的产品发生什么的随机性。听起来像是一个有趣的DAO版本。

引导UGC经济

转型为UGC平台的Web3原生游戏通常遵循类似的路径:

  1. 所有的游戏都是从推出一款能够每天吸引数千用户的初级产品开始的。
  2. 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入只有通过玩游戏足够长的时间才能获得的稀缺资产。这些工具一般会为其持有者在赚取积分或赢得比赛时带来一点优势。
  3. 通常不想花几天时间玩游戏的交易员和游戏者,以自由市场决定的价格购买这些工具。
  4. 在这一点上,游戏被鼓励推出他们的游戏内市场,以阻止骗子,并为用户提供一个安全的交易环境。
  5. 假设市场拥有足够的流动性和交易频率,开发商可能会引入像Robux或Fortnite的V-bucks这样的原生资产。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但反过来,货币可以用来激励用户在游戏上产生内容。

但是,为什么要做这些事呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来 "奖励 "用户?当资产所有权传递给用户时,产品可以从两个方面解锁。首先,不是开发者以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它可以为资产创建借贷市场,也可以使用它来建立一个小型的游戏内DAO。

其次,它有助于在任何UGC启动之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在一个活跃的市场出现之前就这么做了,那么平台很有可能会为了获得空投物资而创造出许多垃圾体验。这是目前大多数DeFi和NFT原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为人们预期大多数用户参与这些产品是为了获得空投物资的可能性。

Sandbox和Decentraland是加密货币中UGC的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群体对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统是无法持续的。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。

但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。

强大的UGC很可能是通过关注游戏者动机而建立的。如果web3原生游戏能够弥补财务方面的缺陷,那么它们的乐趣就会减少。我们在P2E经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会遵循一个进化的弧线。如果玩家花了足够的时间,他们便能够赚取足够的钱去购买游戏内的资产并进行交易。

有了足够的利润,玩家可以把资产租给其他玩家,这与公会模式类似。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)--游戏者将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它建立一个社区,并获得被动收入。

这种游戏玩家的进化,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏体验,是大多数Web3原生工作室今天所错过的。

我们经常认为,DeFi、DAO和NFT中的原语对普通人来说没有价值。而让这些内容更有意义的方法便是将它们植入游戏中,并围绕着它们吸引更多用户。

例如,如果一个游戏中的创造者能够显示出足够的前景,他可能会通过建立一个DAO从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以得到通过体验产生的部分收益。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发资产一样,我们可能会看到专门在Sandbox等Web3原生虚拟世界中构建体验的工作室。

这在今天看来可能很牵强,但想想 2021 年有超过 70 位开发者在 Roblox上赚取了超过 100万美元的收入。其中有7位开发者的收入超过了1000万美元。

随着围绕Web3原生UGC的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模的游戏来说,向在不同游戏中创造了良好体验的创作者提供折扣和类似的激励措施将是有利的。

就像国家为企业家提供激励措施一样,游戏(和协议)也会瞄准那些在游戏内互动中出现频率最高的钱包。

创意鸿沟

我们如今的大多数Web3游戏都是高度交易型经济。为了让这种趋势延伸到普通人,我们需要转变为创造性表达的出口。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。支持创造性输出使平台成为有趣的地方。

当创作者从建立受众到赚取大量金钱时,他们会更关心影响力而不是资本。对他们来说,创造性的表达是他们优先考虑的事情。这可能看起来很牵强,但想想看,就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中赚了500万美元。同样令人困惑的是,他为这款游戏带来了超过1亿美元的收益。

想一想Z世代和千禧一代是如何被房地产等传统资产压价的。对于太空时代来说,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与Decentraland的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年内将获得同样多的利润,甚至更多。

与过去的技术繁荣不同,互联网将使每个人都能公平地获得这些机会(理想情况下)。我们听到了关于ICO和NFT mints的类似争论。而且他们中的许多人最终成为了零售用户的掠夺者。不同的是,在游戏中,你不能只从早中受益。创作者必须建立用户需要的东西。否则,我们最终就会变成数字鬼城。

大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是:如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和DeFi原语中一再看到的那样,“资产所有者 ”的盈利动机会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这也是为什么在游戏中逐步引入UGC组件的部分原因。,如果没有一个有粘性的社区,你就无法引导一个可持续的市场。

这里有很多工作要做。监管机构必须将游戏视为工作场所,而不仅仅是娱乐场所。未来我们可能会看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与SaaS产品相同的视角来看待游戏体验的开发。最后,也是最重要的是,创作者需要一个学习曲线,来理解他们可以用这个新发现的“所有权”做什么。

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