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专访 Roblox 创始人 David Baszucki:谈谈招聘、监管和元宇宙的未来

个人专家

作者:Nilay Patel. 编译:Cointime.com QDD

虚拟世界和游戏平台Roblox在2023年第一季度仅有的日活跃用户达到了6600万人次,总计花费了140亿个小时。如果您有孩子,您可能已经听说过Roblox。如果您还没有听说过,Roblox首席执行官大卫·巴祖基希望改变这一情况。

一个想法是让平台上允许更加成熟的体验。Roblox最近推出了17岁以上的体验。它希望增加新的人工智能世界构建能力。甚至正在与广告商合作推出更具沉浸式的广告体验。

多年来,成年人游戏的数量超过了儿童,这似乎推动了包括Roblox在内的所有人的增长。但是这些虚拟世界游戏似乎都希望扩大范围,不仅仅局限于儿童,也不仅仅是游戏。

如果您仔细思考一下,Roblox已经像是一个元宇宙。学校正在使用它进行课程教学,公司开始在其中做广告,人们只是作为虚拟人物在其中聚会。

它已经很大了,但希望能变得更大。

《The Verge》副编辑亚历克斯·希思在加利福尼亚州圣马特奥的Roblox总部有机会与大卫进行交谈。他们的对话涵盖了很多内容:为什么现在是Roblox成熟的时候,关于组织结构和决策的经典问题,以及不幸的是,为什么无限的Robux并不存在。向所有八岁的孩子道歉。

此外,你可以在本帖或YouTube上观看我们的对话视频!

以下是与Roblox首席执行官大卫·巴祖基的采访记录。

此记录已经进行了轻微编辑以增加清晰度。

亚历克斯·希思(Alex Heath):大卫·巴祖基(David Baszucki),您是Roblox的创始人兼首席执行官。欢迎来到Decoder。

大卫·巴祖基:很高兴能来这里。谢谢。

Roblox最近宣布,首次允许17岁及以上的体验。这对平台来说是一个重大转变。从宏观上讲,为什么现在这样做?

实际上,即使是五年前,为什么要这样做呢?可能在五六年前,当我们还没有像今天这样庞大的规模时,我们就形成了这样的理念,即全球各个年龄段的人不仅仅是在玩,而是最终在学习、工作、参加音乐会等方面都可以使用。因此,我们形成了这样的理念,即有很多增长方式,其中之一就是涵盖各个年龄段的用户。我们说,按照我们通常的做法,最困难的方式会是什么?简单的方式可能是分开平台,拥有一个针对年长用户的Roblox和一个针对年轻用户的Roblox。最困难的方式是在整个平台上安全和文明水平非常出色,以至于我们可以同时支持那些年长、更成熟的体验。

这就是讨论的内容。我为我们现在实现的17岁及以上的举措感到非常自豪。我们使用照片身份验证和年龄验证,渐进式地引入这一变化,我对此非常乐观,因为它支持了这一愿景,即Roblox这类平台是未来的交流和连接平台。它们不仅仅是给六岁孩子们使用的,也不仅仅是给十四岁孩子们使用的。它们是给六十岁人群的,是给三十五岁人群的。实际上,是给每个人的。

你们过去一年左右一直在指出,你们的用户群体正变得越来越年长。

这几乎是自然而然的。例如,在美国9至12岁年龄段的使用量相当惊人。在美国9至12岁的用户群体中,仍然有很大的增长空间,但从历史上看,我们在17岁及以上的用户中有巨大的机会。真的非常庞大,还有很多用户在那里。正如我们预期和希望的那样,随着产品质量的提高,搜索和发现功能的改进,开发人员创造出更有趣的体验,就像我们在9至12岁的用户群体中有机地增长一样,我们也会看到在17岁及以上用户中的增长。在美国17至24岁的用户群体中,年增长率达到了35%,真的很令人兴奋。

上周,我遇到了家庭的一位21岁成员,他说:“哦,Roblox!我所有的21岁朋友都在玩Roblox。”

真的吗?

我问他:“怎么回事?”

他们在玩什么?

我想他们在玩《DOORS》和《谋杀之谜》。他知道这些体验的名字,这是我对我们希望看到的那种行为的早期接触点。

那么你的用户年龄在逐渐增长吗?因为我是说,作为一家公司,Roblox现在已经是年轻成年人了,Roblox已经存在很长时间了。那么这种情况在这些社交平台上是自然发生的,还是因为年龄较大的新用户呢?

我认为我们两方面都看到了。我们看到了那些已经使用Roblox长达12年的人,而我们很多的创作者在平台上已经有15年了,这真的非常酷。但在这种情况下,这是通过口口相传传播开来的 —— 21岁的朋友们说:“去试试看。”所以我认为两者是相互结合的,随着我们逐渐进入30岁及以上的人群,这些人中有更少的人之前曾在平台上使用过。

我本来想说,我觉得我个人就是你们希望吸引的用户之一。我已经30岁了,还没有孩子。

是的。

我对Roblox仍然在试图弄明白的事情是,它是一个如此社交化的平台。它不仅仅是一个游戏平台。作为一个游戏平台,我可以想象你们最终会有足够吸引人的体验,作为一种适合我这个年龄段人群的第一人称体验。但是,你们如何让我的所有朋友都加入其中?这似乎是一个棘手的问题,也是作为一家公司的你们所面临的一个独特问题。你们如何思考这个与年龄增长相关的社交网络组成部分?

是的,我认为如果我们退一步看,可以说,单单游戏市场就是巨大的。因此,公司的战略可能是成为最好的游戏平台。我们有很多开发者,他们开始从一个人工作室发展为五人、十人、百人的工作室。

你们现在甚至有工作室合并了。

我们现在的确有了具备风投支持的工作室。我认为当我们退一步看科技的历史时,我们相信这远不止是游戏。我们相信人们的沟通和连接方式已经有了历史性的演变。过去我会给你写信,需要四天才能到达,然后我可以给你发电报,只需要一个小时。然后有了电话系统,我可以打电话给你,开始建立起一种情感上的联系。过去两三年,我们一直在用视频进行沟通。我们相信这一切的下一波将是3D仿真沟通。而在Roblox上的年轻用户在15年前就已经发现了3D仿真的内在优势。

在3D仿真中,我们可以玩捉迷藏,可以获得高中文凭并走过舞台。我们可以举办生日派对。我们可以假装我们在办公室一起工作。我认为这些目前还没有被完全发现。我认为我们会看到越来越多的这类体验。比如说,我们想要举行一次有2700人参加的Roblox公司会议。让所有人都在Zoom或任何视频平台上参加会议是一回事。但让2700人感觉我们都在同一个地方,让我可以对旁边的人轻声说:“嘿,你觉得戴夫怎么样?”这种情况就大不相同了。四处走动,享受所有社交的乐趣。因此,无论是肢体语言提示,还是在同一个地方,或是音频,我认为这都具有很多内在的好处。我认为这比游戏要大。它涉及到人们最终在工作中如何进行沟通,我们如何上学,我们如何去参加音乐会 —— 它涉及到各种各样的事情。

对此,Roblox社区已经有了一些有趣的反应。尤其是在您年度的游戏开发者大会上,今年首次只允许18岁及以上的人参加。今年不允许未成年人在成年人的陪同下参加。因此,我认为已经有一些紧张气氛,人们正在问:“这种年龄增长是否意味着Roblox会抛弃那些帮助平台发展到今天的年轻开发者?”

我非常乐观,这不会成为问题,我非常乐观,因为Roblox正在被用于计算机科学教育。它正在开始进入不仅仅是编程教育,还有机器人技术教育等领域。并非每个人都有能力拥有参与机器人技术竞赛所需的物理硬件。通过虚拟的方式进行学习,学习关于登上火星的旅程,《任务:火星》。我认为会有持续的教育热潮。这甚至比我们的开发者社区还要大。我认为在Roblox开发者大会上,你是对的,只允许18岁及以上的人参加。它正在成为一个成熟、专业的活动。但我认为我们的根源在于社区和那些年轻人 —— 仍然会有很棒的13岁创作者开始在Roblox上谋生。我不认为会有任何风险。

我认为人们每年在Roblox上大约花费了约30亿美元。你们有自己的虚拟货币,Robux。他们在购买什么呢?有时候父母也会想这个问题,“我的孩子在买什么?”

我们的创新之一是相信开发者的创造力,而不是过分限制他们在体验中可以购买的物品。我们认为,如果我们提供核心平台和基础设施,我们将对此感到非常惊讶。而且我们一直对此感到非常惊讶。在早期,我们就说:“哦,天哪,有人在卖手电筒。那真的很酷。那真的很有趣。”我们的创作者卖了各种东西 —— 车辆、服装、VIP通行证,所有这些 —— 他们用他们的创造力不断地让我们惊讶。我认为我们的创作者总是明智地平衡着新用户、有趣的保留以及人们可以购买的有趣物品。所以我最喜欢的一个是《鸟类模拟器》。很久以前,在《鸟类模拟器》中,你可以做很多事情。你可以假装自己是一只鸟,捉住动物 —— 鸟是什么感觉?如果你想尽早成为一只鹰,你可以支付一点费用。所以这真的让我们感到惊讶。

我也觉得很惊讶。我是说,你看到一些东西,你会说:“哇,在Robux中拥有这个虚拟物品要花这么多钱。

嗯,我认为那时我们已经离开了体验进入了虚拟物品,我个人对虚拟物品有一个理论,我认为豪华物品可以如此昂贵,不是吗?我的儿子告诉我,有些音乐明星戴的某个品牌手表要花费25万美元。

这样的品牌有很多。

是的,我之前甚至不知道。但这凸显了数字世界中的这些行为,再次可能开始模仿物理世界中发生的情况。而且我认为,例如你和我长期在数字世界中花费一两个小时,在物理世界中花费16个小时,可以说我们会按比例给予数字世界的服装以相应的价值,如果我在数字世界中花费了5%的时间,我可能会在数字世界上花费5%的价值来购买我所穿的服装和品牌,这与我在物理世界上花费的价值相当。我认为这支持了我们看到的一些行为。

关于开发体验方面,我看到一些分析表明,平台上的开发者越来越少,但赚的钱越多。我想知道你是否在数据中看到了这一点,以及 ——

这是一个有趣的误解。最近我看到了前十大、前一百大、前一千大开发者在支出增长方面的综合增长率。在过去三到四年里,第一千位开发者的支出增长速度超过了第十位和第一百位,而第十位开发者目前的增长速度甚至超过了我们年度预订额的增长速度,这非常令人兴奋。我们希望这些开发者能够增加他们的收入。第一千位开发者,我认为在三到四年前是非常小的数额,现在很容易获得生活,并且在过去几年里增长了两三四倍。所以这真的是一个健康的开发者生态系统的迹象。

所以长尾对平台仍然很重要。

几乎可以想象,一切都在加速,长尾的速度更快,这预示着有趣的内容,预示着新的体验的出现。如果我们计算一下,我们的生态系统,今年将分发超过8亿美元,支持大量的开发者。现在有很多人在Roblox上谋生。

而且你最近宣布了广告,沉浸式广告。这将是一个开发者的组成部分,他们也可以与广告系统相结合。

这与Roblox的愿景非常契合,“为什么我们要控制广告市场?为什么我们不建立一个由开发者驱动的广告市场?”我们的观点是,品牌广告越沉浸式,可能越容易记忆深刻。我们认为原生广告非常有趣。因此,当我们回顾广告的历史时,印刷品、网络图像、网络视频开始在各种平台和本地化格式中融入 —— YouTube、TikTok、Twitter,你们随便选。对我们来说真正有趣的是,如果我们在这里四处走走,挑选你喜欢的品牌,比如Gucci、Nike、Vans —— 你们随便选。如果我们看到一个门户,上面写着“嘿,进来看看我们的店”,我们真的会去那个地方,我们会进入Nike、Vans或Gucci的体验几分钟,然后再回到原来的地方。

我们对一个新的广告单元非常看好,我称之为门户广告单元。如果我是一个开发者,在我的场景中放置一个空的门户,它会动态地提供服务。广告商可以选择与哪些开发者合作,而我作为开发者也可以从中分享收益。我认为这里有巨大的潜力,因为在3D世界中,就像在购物中心里,我们进入商店就会说:“我们是粉丝。我们来逛逛。”我认为这些记忆非常深刻。另外有趣的是,它并不会出现在用户面前,它是非常可选的。我们正在与广告公司进行初步交流,我们获得的初步信号是,对此有很大的需求,这非常有趣。

你的年龄升级策略与广告推动有多大关联?因为你可以向营销人员保证他们正在接触到更年长的受众。

我会说这实际上是一种副产品,而不是一个奇怪的意图。

你们的策略不是要一起做这两件事吗?

我不认为我们的策略是:“哦,我们要做17岁以上的,这样我们就能赚更多钱。”我认为我们的策略是:“我们相信这是一个面向各个年龄段的平台。哦,顺便说一句,我们正在推出17岁以上的功能。广告是非常有趣的。”尤其是在体验型广告中,17到24岁的人群潜力巨大,因此这更多是出于另一个方向。

你如何平衡开发者能够在平台上宣传他们的体验,同时确保这不会影响发现功能,也不会变成付费游戏?

这非常有趣。我们有一个了不起的发现团队,他们专注于有机发现,并尽可能以100%客观和公正的方式进行。我们不想在这方面控制权。我们在发现方面有一些重大创新,关于有机和付费的平衡,我们一直在讨论。但我认为我们的长期愿景是100%公平、100%客观,并在有机和付费发现之间取得适当的平衡。

听起来Roblox的发现功能可能会有重大变化。

我想说的是,从长远来看,它将变得越来越公平。它已经非常公平了,但我认为我们在考虑的规模是10倍的规模,当品牌和年轻开发者都在为发现而努力时,我们如何真正平衡一个大品牌想要花费大量费用进行发现和一个有趣的新开发者的需求,从而让我们都得到我们想要的。而且我认为我们将在使这两者都成为可能方面非常慎重。

Roblox正处于一个转折点。你们最近宣布了一些重大消息,即专门为年龄较大的受众开放体验,17岁以上,这对平台来说是一个重大转变。请进一步谈谈你们是如何做到的。你们最初是一个2D教育平台。Roblox是如何变成今天的样子的,这是怎么发生的?

我认为这很有趣,因为我们有两个价值观是相辅相成的。它们几乎代表了我们如何应对这个问题,即我们的长远愿景是如果我们能够想象并且认为在计算能力和人们拥有的设备方面技术上是可行的,我们就要朝着这个方向努力。但同时,不断迭代,不断实现目标,也是其中的一个重要部分。在过去的16年中,通过数百万个小步骤朝着正确的大方向迈进,Roblox已经发展成今天的样子。它起初非常年轻。它的现实感要低得多。它的开发者社区完全由志愿者组成。在Roblox的早期阶段,构建东西只是一种乐趣。然后它逐渐转变为人们能够在Roblox上谋生,工作室能够赚钱,技术在各个方面不断改进,包括头像系统、云系统和在越来越多设备上运行。这只是在过去16年中的不断迭代。

你们在大部分历史上都是一家私人公司,然后你们最近在2021年上市了。我总是喜欢听听关于上市的经验,作为CEO,这是什么样的经历。我认为这样的经历总是带来一些教训。

我对未来的上市公司CEO的建议是,在IPO之前要做很多工作。我认为我们幸运地在IPO之前和之后几乎以相同的方式运营公司。有几个很棒的事情:在IPO之前产生现金非常好。在银行里有很多现金非常好。我们可以想象公司在不做大的转变的情况下可能会增长20倍,这非常好。雇佣了一流的人才,努力推动创新 —— 这一切都非常好。拥有非常好的建模和预测工具 —— 这非常好。拥有透明、开放的企业文化,这是相当成熟的 —— 这非常好。所以对我们来说,我们有所有这些重要因素。对我们来说,IPO几乎不是一个大事件。

即使在新冠之后,你们的收入仍在持续增长,但从技术公司的角度来看,你们仍然没有实现盈利,并且在很多同行裁员的时候,你们设法避免了这种情况。我很想听听你的现金管理和雇佣理念。在市场在疫情后发生了很大变化的情况下,这方面有没有发生变化?现在我们谈论的是公共公司的新指标和目标。

我喜欢你问现金管理的问题,因为这是我们经营业务的方式。现金真的很重要。我们现在正处于一个有趣的位置,是的,按照盈亏会计准则,我们显示亏损。有趣的是,我们显示了亏损,因为就像在现实世界中一样,在数字世界中,我们推迟了很多收入。当有人在Roblox上购买一件衣服时,我们不会将其作为收入。我们将其在29个月内分摊。按照现金基础,我们产生了很多现金。在过去的一年中,我们在基础设施上投资了超过4亿美元。现在,我们在现金方面的情况与一年前几乎相同。所以,从预订的角度来看,我们具备带来现金和资助我们的增长的能力,我们经营着一家非常稳健的企业。

正如你正确地指出的,我们在这些有趣的时期继续招聘,我认为这是通过深思熟虑的建模和不断引进优秀人才的方式实现的。我们一直没有放慢这一进程。我认为最近在我们的盈利电话会议中宣布,我们的预订增长速度将超过销售成本的增长速度。我们预计在第三季度,我们的预订将比我们的基础设施成本增长更快。明年,我们将开始看到预订增长速度超过人员成本的增长速度。这些都是非常好的增加现金利润的指标。

Roblox的结构是怎样的?

我喜欢这个问题,因为我们真的将人员和系统视为我们主要构建的产品。这就像是主要产品是伟大的人员运营在某种程度上自治的单位,他们可以尽快进行创新。因此,我们公司内部的组织结构几乎就像我们运行八个较小的公司,它们在愿景和创新领域上非常协调。正如你所提到的,我们的基础设施和平台 —— 就像AWS或Azure云 —— 是Roblox内部的一个小的自治单位,致力于构建世界上最好的3D共享体验的基础设施,并以尽可能高效的方式运营。我们有一些非常优秀的领导者。我们还有另一个领域,就是我们的3D模拟引擎。最近有一个非常出色的人加入我们那里。它几乎就像一家公司,致力于构建最好的云3D模拟领域。还有另一个领域是我们的经济领域,这就像是一家完整的公司,我们如何运营一个伟大的经济模型等等。

那么你们确实有经济学家的员工吗?

两天前的会议上,我们讨论了各种非常深入的经济问题,货币供应、通货膨胀等等。Roblox即将迎来广告,这非常令人兴奋。我们正在重新设计和扩展我们的市场,使其丰富多样,拥有各种UGC商品。我们真的非常注重为公司内的每个小组提供尽可能的自治权,以便他们能够快速创新,同时我们也保持了它们的紧密联系。

当这些单位需要合作时,如果在高层面上对于实际操作方式存在分歧,你是如何解决的?你会介入吗?

作为首席执行官,你希望尽量少地进行决策,这样人们才会感到有一定程度的自治。在某些情况下,我们有一个重大的计划正在进行中,今年关于通信和连接的问题 —— 真正的未来是什么样的?它涉及到我们之前谈到的一些内容,如面部动画、语音、我们的模拟引擎。在这种情况下,我们实际上有两个负责人,引擎组和用户组的领导者,他们作为引导者确保一切保持联系。这减少了首席执行官的干预。

明白了。你是如何委派工作的?

总是试图更多地委派工作,对吧?这不是CEO的教训吗?你能委派的越多,个体人员就能接管更多的工作。我认为通过这种结构,各个小组的负责人实际上在经营着小公司,这为委派工作创造了巨大的机会。我们的各个小组每月都会聚在一起,审查所有的指标。他们的指标包括人员成本和基础设施成本,然后对于这些小组来说,他们可能有自己的指标。对于经济小组来说,我们的每小时预订量是多少?在各个地区有什么样的情况?在各个群体中有什么样的情况?所以我一直在努力委派更多的工作。我认为每个CEO都是这样。在这种情况下,我们试图将委派与结构和公司的运营方式相结合,这几乎迫使我们进行委派。

在你希望花时间的方面,你会把大部分时间都花在哪里?我认为每个CEO都有自己的热情所在。有的是产品型CEO,有的是战略或更注重财务的。你更希望把时间花在哪个领域?

我们现在有一个了不起的CEO团队。我们的团队中有三位非常出色的成员。我们进行积极的对话,因为他们正在安排我的日程。我们过去安排30分钟的会议,现在已经变成了15分钟、10分钟和5分钟。他们实际上在向我指出时间管理可以更好的地方。时间非常宝贵。我们总是试图平衡领导时间、招聘时间、工程时间。我们几乎形成了一个非常好的合作伙伴关系,我们正在围绕时间管理设计日程,因为时间非常宝贵。

你发现自己最喜欢的是哪个领域吗?比如说,“如果可能的话,我真的想参加产品评审会”。或者你有其他偏好的领域吗?

我的意思是,在Roblox的早期阶段,只有两个人在写代码。有一些非常复杂的系统问题非常有趣,从技术上来说,你会认为,“哦,天哪,这个问题非常有趣。”而这些问题非常有趣的原因是,你可以想象,在早期阶段,我们是自己设计这些系统;现在,我们有了非常出色的人来设计这些系统。所以这更多是一种导师关系,或者只是一种说,“这是我们以前见过的情况。”但一次又一次地,在我们建立这些非常好的系统,如我们的虚拟经济系统时,如果它们构建得正确,它们可以连续运作10年甚至更久。所以构建这些系统非常令人兴奋。

我认为招聘时间越来越有趣,因为它变成了不仅仅是招聘时间 —— 这是教育时间。

我认为人们低估了CEO们如今在招聘方面花费的时间。这是一个非常重要的关注点。

在这次会议之前,我刚刚花了每天30分钟的时间与我们的执行团队一起回顾我与正在进行招聘对话的所有人,但招聘的时间变得更有趣,因为它非常有教育性和令人惊叹。我可以与了不起的人们交流并从他们那里学到很多东西。所以可以说,我对人工智能的了解,也有一半到三分之三是通过与世界上一些最优秀的人进行招聘学习得来的。

我想稍微转向一下监管和内容审核,这两个有趣的主题也有所交叉。现在有很大的推动力量,尤其在美国国会,以真正让孩子远离互联网。有一个类似于COPPA 2.0的法案。人们都在讨论我们是否应该禁止儿童使用社交媒体。由于Roblox的受众如此年轻,它正处在这场辩论的中心。你们与立法者对此进行了怎样的讨论?你们是否与他们讨论过这个问题?你对此有何看法?

我认为我们处于一个非常特殊的位置,无论是从公司文化的角度还是从战略上我们所构建的平台的角度来看。人们正在各种论坛上发言,试图在孩子们在互联网上的未来愿景方面扮演领导角色。如果你留意一些我们参与的活动,你会看到我们实际上在努力推动这个讨论。关于我们所说的社交媒体,有一件有趣的事情,社交媒体可以意味着很多不同的东西。它可以意味着你和我分享生活照片,其他人看到并进行比较。它也可以意味着你和我大量消费短视频,但它也可以意味着你和我在虚拟环境中聚会、交流并做一些我们在现实世界中所做的事情。

在疫情期间我们所看到的情况是:如何与朋友和祖父母保持联系?如何进行真实的交流?我认为立法者们越来越懂得社交媒体不仅仅是一个大概念,它有各种各样的形式。我对我们前进的方向持乐观态度。我认为我对一种关于文明、安全沟通和与朋友一起学习的方向持乐观态度。我认为人们开始在Roblox上构建的很多东西对世界非常有积极意义。

而且看起来你们非常依赖年龄验证来保护平台的安全性,因为你们的平台有可能会让陌生人互动。

我认为可以说,在许多领域,我们以公司的价值观和愿景为先,而不是法律的约束,我认为我们在立法之前就做出了很好的自我纠正。我们非常谨慎地推出了我们的语音功能。正如你注意到的,我们的17岁及以上用户,需要进行完全的身份验证,这超过了大多数应用程序。但我们相信,通过做这些艰难的事情,我们将创造这个十亿用户平台的机会,这让我们对未来感到乐观。

说实话,在短期内进行验证也是一种商业增长的障碍。如果我们从纯资本主义的角度来看待它,我们可能不会尝试这样做。

我们有一句话:“优化五年企业价值。”如果我们能说:“如何在2028年优化Roblox的企业价值?”那么我们目前正在做的事情可能会实现这一目标,因为我们最终会吸引越来越多的17岁到24岁的用户。我们产生的增长和现金超过了我们需要让每个17岁的用户立即加入的程度。因此,我认为这更多是一种长期的优化,而不是短期的。

像我刚才说的,我没有孩子。在采访之前,我与一些在Roblox上有孩子的朋友进行了交谈,听听他们作为家长对孩子在平台上的体验的看法。我从几个父母那里听到了一种共同的声音,他们说:“你应该问问David这个问题。”对于那些已经看到自己的孩子在Roblox上经历了不适合他们年龄、不符合你们公司标准的事情的家长们,你会说些什么呢?当然,你们不可能抓住一切,但他们现在担心说:“哦,现在他们试图使平台年龄更大,让它变得更加成熟了”?

我想说,从第一天开始,我们对此类事情持零容忍态度。我们的平台上有时会有一些不良分子试图发布一些内容。我要说的是,我们的平台在这方面持续变得更好。我们并不是百分之百完美,但我们在这方面变得非常非常非常出色。我认为对于17岁及以上用户,我们将非常严格地控制他们的访问权限。任何17岁及以上的内容,再次强调,都将通过身份验证进行限制。[年轻人]是看不到这些内容的。但我可以说我们对此持零容忍态度,我认为这是我们的首要任务。我们的安全团队可能是公司里最大的团队,如果不是的话。所以这是我们的重点。

你认为类似裸露这样的成人向的内容是否会在任何情况下被允许出现在Roblox上?

我们首先注重安全和文明,然后才是模仿现实世界发生的事情。所以我不会排除这种可能性。但我认为在短期内实现这种内容可能并不是我们的未来发展方向。

由于Roblox是一个UGC(用户生成内容)为主的平台,无论是人们创建物品、创建虚拟对象,还是作为他们的化身进行实际互动,这里面存在一些内容审核的挑战。我想像Roblox这样的平台,这些挑战可能非常独特,并且多年来你们已经在内部构建了很多相关内容。你们有什么观察到的情况?从你们最初开始进行内容审核的时候到现在,是否有一刻让你觉得:“我们必须以这种方式来解决它。这是唯一的解决方法”?请给我讲解一下内容审核的历程。

这个历程非常有趣。想象一下我们四个人在Menlo Park的一个小办公室里,大约有一个月的时间,每天高峰期可能有50人在线。我们的诱惑是要进行更多的工程开发,有更多的东西可以构建。然后我的搭档Eric说:“我们必须建立一个内容审核系统。”所以这实际上是一个对我们价值观的真正考验,一个月后我们正在不断发展的过程中,我们决定投入精力来开发这个系统。在大约两到三个月的时间里,我们四个人都是内容审核员,每天轮流担任审核员,以获取相关经验。它真的是从很早开始的。我认为内容审核一直是我们的重点关注。挑战随着时间的推移变得越来越复杂,我们也越来越好。但核心价值一直存在。

我觉得我们在谈话中到目前为止还没有提到"元宇宙"这个词,这实在是太令人惊讶了。我想如果我们在几年前进行这个对话,我们可能在头60秒就会提到这个词。然后还有这个整个生成AI的概念,从某种程度上来说,它是新的元宇宙,成为了一个流行词。我认为其中可能还有更多的东西。你如何看待这个对话如何转向我们现在所处的人工智能浪潮?Roblox正在发布一些非常有趣的生成AI方面的内容。Roblox是一个元宇宙和生成AI公司吗?这两个概念如何交织在一起?

我喜欢这种观念,即无论新闻周期如何或发生了什么,我们的产品发展轨迹一直相对一致、顺畅和直接。我喜欢这种观念,即我们五年前所做的与我们现在所做的无缝融合,由我们自己的愿景驱动,而不是由新闻周期驱动。我们一直称自己为人类共同体验平台。我们一直谈论的是一种沟通和连接平台,一个重新想象人们聚集的方式的地方。元宇宙这个词实际上在14年前很火热,之后平息了,又在三四年前重新变得热门,我认为我们一直在乘这股浪潮。话虽如此,在元宇宙的角度上,我们确实相信这个新兴的分类可以在所有设备上运行,这非常酷。它可以在手机、平板电脑、电脑、游戏机、虚拟现实/增强现实设备上运行,总之就是各种设备。在这方面,我们一直非常一致。在AI方面也是如此,我们的信任与安全团队在过去三四年中一直在运行各种AI模型,包括质量和成本方面。我们已经达到了这样一个程度:例如,超过98%的提交的3D模型现在都经过比人类扫描更准确的AI扫描,因此这既是质量上的提升也是成本效益上的。

我们开始推出更多的创作型AI,包括材料生成和代码生成,但这里有很多机会。我的意思是,我们可以想象它在将来可能成为什么样子。在《西部世界》的一集中,有人坐下来说:“这样做,这样做。”

叙事故事家的角色。

那一定会发生。

你这么认为?

当然。而且这不仅会发生在Roblox Studio中,还会在所有由Roblox创作者制作的体验中发生。

很有趣,你提到了《西部世界》中的那一幕和那个概念,我自己也一直在思考科技的发展方向。你真的认为我们会达到一个人们可以口述创造事物的程度吗?

当然,我认为Roblox的独特之处在于这些创造物不仅仅是静态的东西。它们将是功能性场景。它们将由AI支持的虚拟人物。它们可能会具有逻辑。

你认为还有多少年,创作者可以通过在Roblox上键入或口述来创造一个世界?

我认为我们离这个目标非常近。不到五年的时间。

哇。关于竞争,我非常好奇。我想我还没有听过你谈论这个。Epic Games有他们的《堡垒之夜》的虚幻编辑器,他们在经济方面也做了一些有趣的事情,例如与创作者分享收入,我认为这对整个行业来说是一个净积极的因素。创作者获得更多的钱。他们的方法与你们不同,并且具有不同的用例。你对他们在《堡垒之夜》中的做法以及将其转变为更具开放世界创作者经济的尝试有何看法?

我们为我们已经取得的领先平台感到非常自豪,并为此感到自豪。我们对UGC的重视一直很重要,并且它已经被证明是如此内在的东西,最终对每个人来说都是一个重要因素,因此我们对此感到非常自豪。

我们对Roblox上的经济机会也非常自豪。今年我们可能会分发超过8亿美元。我们开始看到这些由风险投资支持的工作室,我认为我们欢迎所有的Roblox创作者。那里有各种令人惊奇的创作者。如果我想象一个创作者以及他们在思考什么。“好的,我13岁。我想尝试制作一些东西。我能够将其发布并在各种语言中运行吗?我能够走红吗?”

也许我和其他三四个人想要构建一些非常有趣的东西并发布,或者我经营着一个由200人组成的工作室,既想制作自己的东西,又想与品牌合作。这些都能行吗?这些都有希望不仅仅在6000万人的平台上,而是在10亿用户的平台上吗?我们非常关注所有这些,我认为他们加入我们是为了长期的机会。

那么你认为你们仍然拥有市场上最有吸引力的收入分成安排和付款方式吗?

我认为我们有一个非常有吸引力的机会。

我这么说是因为我知道《堡垒之夜》的做法不同,但百分比也不同。我想知道,随着他们的做法以及Horizon Worlds很可能在今年晚些时候进入移动设备,你是否认为在给予创作者的收入分成方面,Roblox会面临更多的竞争,这是否会因为竞争动态而导致Roblox最终进行改变,还是你认为Roblox不需要改变?

我认为作为一家上市公司,我们希望不断扩大规模。我认为我们希望最终向这些开发者提供的不是一个拥有6500万日活跃用户的平台,而是一个拥有10亿日活跃用户的平台。

我认为我们希望以一种方式经营公司,使核心支出、销售成本、员工和基础设施方面的支出都能够非常高效地进行,以便尽可能多地产生现金并将其交给开发者。

我的意思是,我认为这不仅仅是分配的百分比问题。我认为这涉及到“平台是什么,总体经济价值对开发者有何贡献?”我认为这涉及到“平台的用户规模有多大?”“工具的质量如何?”“搜索和发现的机会是什么?”因此,这非常丰富,我认为分成只是其中的一小部分。而且我想在Roblox早期的时候,我们一直试图尽可能多地将资金流向开发者社区,唯一可以与之相比的是iOS应用商店,那里的分成是70/30。非常相似。就像是,“为什么你们不给出70?”好吧,这是因为我们拥有无限的分片基础设施、信任和安全、内容审查等等。所以当我同情开发者并想象自己是开发者时,我对我们的机会充满信心。

你试过苹果的Vision Pro吗?

没有。他们提供的名额非常有限。

是的,他们确实如此。

我是幸运的少数之一。视觉上它让我震撼不已,我想问你这个问题,因为虽然Roblox在技术上可以在VR头盔上使用,但我认为公司并没有完全接受这一点,对于这种头盔类别来说。我很感兴趣——随着Meta即将在今年晚些时候推出Quest 3和苹果承诺的Vision系列——你是否认为Roblox在这个类别中的机会可能比迄今为止所做的更大?

我认为这个机会是非常巨大的,想象一个在所有设备上运行的平台。就像2D HTML在早期从PC跳跃到手机一样,借助苹果iPhone、捏合和缩放等功能。我认为3D沉浸式也是如此。再次强调,手机、平板电脑、电脑、游戏主机、客厅VR。所以,是的,我对VR持乐观态度,因为它提供了超深的沉浸感。当我启动一个八到十年前我可能制作的Roblox体验并用VR进入时,完全是另一种感觉。就像是我现在在这里。所以我想说我们想要出现在所有平台上,我们当然也想在VR上出现,敬请期待。

知道了。最后一个问题。这个问题实际上来自我的同事的八岁的教子,他想知道,有没有办法获得无限的Robux?

我看着我们的团队。这可能是一个非常好的教育机会,因为作为家长,你可以想象,好吧,有一家公司,这家公司拥有股票,还有美国,美国有货币供应,然后还有Roblox。

在这个比喻中,Roblox是什么?

嗯,每个人都有自己的想法。当你印刷无限的东西时,每个方面都有有趣的事情。所以,如果作为一家公司,Roblox再印刷10亿股股票,那么股份会被稀释,我们的股份现在可能只值两分钱。因此,公司的价值保持不变。股票越多,价值越低。我不会详细说明美国的货币供应,但可以说,如果美国将货币供应量增加了两倍,用一美元购买的物品的价值可能会下降。

可能会的。我们可能正在经历这种情况。

是的,所以我们必须小心。这可能是我们无法提供无限Robux的原因,因为如果我们这样做,一个人拥有无限Robux,那么每个物品的定价,开发者所做的每件事情的价值可能会降低百倍。

孩子们,这就是为什么学习通货膨胀很重要。

没错。

David,非常感谢你的到来。

谢谢。

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     加密会计师事务所Harris and Trotter Digital Assets(H&T)完成1000万美元融资,Orbs领投,Re7 Capital和Kingsway Capital参投。 据悉,Harris and Trotter Digital Assets是一家提供全方位服务的会计公司,致力于为大约500名加密货币原生客户提供服务。

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  • 4月30日午间要闻速递

    1.香港证监会:提供受监管的虚拟资产现货ETF产品符合公众利益

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    香港证监会投资产品部执行董事蔡凤仪表示,在满足本港投资者需求的考虑下,提供受监管的虚拟资产现货ETF产品符合公众利益。此外,证监会对虚拟资产ETF的认可,绝对不等同支持相关虚拟资产或鼓励大众进行相关投资。她表示,虚拟资产本身投机性极大,价格非常波动,提醒公众虚拟资产并不适合所有投资者,只有对其充分了解,而且能承受其风险的人士,才应该考虑相关产品。虚拟资产市场于近年经历了不少动荡,不论是稳定币的崩盘和各种交易平台倒闭、欺诈等事件,均使很多投资者蒙受重大损失。不过同时,越来越多投资者对虚拟资产有需求,并已从不同途径作出相关投资。不少传统的金融机构和中介亦已开始提供虚拟资产投资的相关服务。因此香港证监会自2018年起,引入全面框架以监管广泛虚拟资产相关活动。