Cointime

扫码下载App
iOS & Android

从虚拟到现实,从社会学角度走进元宇宙

个人专家

为什么从社会学角度看,元宇宙就是未来,并且有项目在努力实现这一目标

作者:JavierAng. 编译:Cointime.com QDD

此研究备忘录仅供教育目的,不是对任何资产进行投资的诱因。以下是一篇无赞助的客座文章。客座撰稿人的观点属于他们自己。订阅Blockcrunch VIP,获取深入的项目分析、互动代币模型和我们研究团队独家答疑——仅需一杯咖啡的价格。

距离Mark Zuckerberg将Facebook变成Meta,引发全球范围内的元宇宙狂潮已经过去了差不多两年。你可能已经看到了大型企业涉足元宇宙,并阅读了预测其在所有行业中的巨大影响的报道,估计总值将达到数千亿美元。然而,对于许多人来说,这个概念仍然难以捉摸,声称的影响力遥不可及。这只是一场大规模的企业炒作,还是我们数字进化的真正转折点?

我坚信元宇宙不仅迫在眉睫,而且将深刻重新定义我们的未来。通过本文,我希望能够说服你对此也有相同的看法。本文将解释:

  • 元宇宙的本质
  • 使元宇宙变得必要的两个社会现象
  • 有效元宇宙的三个基本原则
  • 推动元宇宙采纳和发展的创新项目和努力

让我们开始吧!

什么是元宇宙

《头号玩家》的海报

如果你没有看过《头号玩家》,你可能对元宇宙没有概念。关于元宇宙有很多定义,但它们要么太模糊,要么太限制。

ADL将元宇宙定义为“......互联网的未来版本,融合了现实与虚拟之间的边界,在沉浸式空间、协作平台、社交体验的交汇处,并利用创作者经济。”

我个人的看法进一步扩展了这个定义:

  • 互联网的未来版本:元宇宙代表了互联网的进化,是一个我们可以存在其中而不仅仅是与之交互的动态数字宇宙。与当前网页上以静态、二维格式呈现的信息不同,元宇宙提供了一种完全沉浸式的三维体验——回答了什么是元宇宙。
  • 融合现实和虚拟的边界:真实世界将越来越与虚拟世界交织在一起,成为一种光谱存在。无论是将虚拟世界和数字物体带入现实世界(增强现实),还是将人类“转移到”虚拟世界中(虚拟现实),或者介于两者之间的任何事物——回答了元宇宙将发生在哪里
  • 沉浸式空间、协作平台、社交体验的交汇处:元宇宙不仅仅是“游戏”,它超越了游戏的范畴。它使用户能够以更沉浸、更高效的方式协作和同步或异步进行交互,用于工作、促进用户之间的社交互动和连接,或者可以做任何事情——回答了人们可以做什么
  • 利用创作者经济:元宇宙将继续利用创作者、艺术家、影响者和其他人产生的内容、体验或数字资产的趋势,就像过去两十年一样,这是个人和合作创作者为平台做贡献并从其创作或服务中获得回报的机会——回答了谁为元宇宙做出贡献

我们肯定可以添加更多因素并深入研究,但我将把它留给本文后半部分的“理想元宇宙”部分。

我对元宇宙是未来的信念并不仅仅源于它们的革命性能力、重新定义产业的潜力或者承诺产生的巨大经济价值。相反,它们解决了即将崛起的强大人口群体——Z世代的核心需求。这一代电子科技熟练、联网的一代以及之后的一代很快将成为最大的人口消费群体

完美风暴正在酝酿中

俗称为“Z世代”的Z世代是1997年至2012年出生的人群。他们是第一代在数字世界中长大的一代,他们的生活与计算机和数字设备内在地紧密联系在一起。不可避免地,他们在网上的参与超过了所有以前的一代,反映了他们天生对数字的精通。这些数字原住民与生俱来的两个关键特点凸显了元宇宙在他们生活中的重要作用。

Z世代对连接性和多巴胺的需求

技术进步带来了无数好处,但也培养了年轻人群中的一种深刻的孤独感——79%的Z世代报告感到孤独,并被称为“有史以来最孤独的一代”。

具有讽刺意味的是,导致这种困境的最显著原因之一就是他们用来寻求联系的工具——社交媒体。作为这些平台最重度使用者的Z世代面临着一个悖论;他们追求连接的行为导致他们在社交媒体上投入更多的时间,然而正是这种行为进一步培养了孤立感。

当他们在社交信息流上滚动时,看似是一种短暂的连通性感觉在他们退出平台之后就消失了,代之以更新的孤独浪潮。这形成了一个“孤独飞轮”——一个无休止的循环,随着全球社交媒体使用时间继续上升,Z世代每天花在社交媒体上的时间比千禧一代多出50%

用户应该规范他们的社交媒体使用吗?也许吧。他们会吗?很不可能,这可以追溯到大脑对感知社交互动的生化反应。

每当用户进入社交媒体应用程序以寻求连通性时,他们的大脑就会接收到多巴胺的激增,这是一种有助于驱动我们大脑奖励系统的神经递质。当用户与社交媒体互动——无论是在照片上收到一个赞,还是在帖子上看到积极的评论——大脑会将这些视为社交奖励。这些奖励导致多巴胺的释放,加强了导致奖励的行为,形成了一个反馈环路,鼓励我们重复这个行为。在这种情况下,社交连通感被社交媒体平台 “组药化”了。

更糟糕的是,这些平台变得更善于向用户提供“社交连通药物”。

多年来,社交媒体平台不断发展,融入了更沉浸式的内容,并融入更短的多巴胺循环以保持用户的粘性。它们从主要基于文本的(Twitter、Facebook),到基于图片的(Instagram),到基于视频的(YouTube),现在是短视频(TikTok),每次变化都旨在触发更快、更强的多巴胺反应,这就解释了为什么社交媒体的使用量不断增加。

元宇宙的内在沉浸度和互动性提供了对传统社交媒体的深度升级,为用户提供了更丰富、更吸引人的社交体验。

与传统平台不同,传统平台的互动通常是单一维度的——点赞、分享、评论——元宇宙带来了三维虚拟环境,用户可以体现数字化的化身,操控虚拟物体,并进行实时、多感官的互动。

这种更高级别的用户参与度超越了我们在TikTok和Instagram Live等平台上看到的情况,那里的互动虽然可能存在,但是往往是线性和有限的。元宇宙中的用户不再是消极的消费者,而是积极参与者。例如,他们可以虚拟参加一场现场音乐会,通过跳舞、欢呼或与表演者和其他观众互动来积极参与。他们还可以参与共享的虚拟体验,比如协作式的世界构建,这种体验鼓励更深层次的互动和联系。

玩家们聚集在一起观看Ariana Grande在《堡垒之夜》的演唱会

此外,元宇宙平台中的空间界面具有一种在传统社交媒体中缺失的身体感和存在感。这使得用户能够以模拟现实生活互动的方式建立和导航社交关系,培养一种比传统社交媒体上通常表面化的关系更为深刻的社交连接和归属感。

因此,元宇宙不仅满足了数字原生代Z世代对刺激和新奇体验的需求,还促进了更深层次、更有意义的社交关系。通过这样做,它有可能从根本上重新定义数字社交互动的框架,将被动的消费者转变为其数字体验中的积极参与者和探索者。

Z世代对自我表达的需求

代际价值观已经发生了变化,73%的Z世代认为自我表达是充实人生的重要组成部分,与他们的前辈感受到的社会压力形成了鲜明对比,前者要求他们符合规范。自我表达的概念不仅变得更加重要,而且发生了显著的演变。

在数字时代之前,人们的身份是通过在现实世界中的性格、住处、所拥有的物品和外貌来形成和表达的。互联网和社交媒体的出现大大扩展了这个领域,提供了新的途径来表达自我身份,如自选用户名、精心挑选的文本和可视社交媒体动态、数字资产和游戏中的角色扮演——这些元素共同促成了数字身份的形成。

作为数字原生代,在每天清醒的时间中60%花在互联网上的Z世代已经将数字身份作为自己的重要延伸接受了。它为他们提供了一个画布,让他们能够借镜他们的个人个性:

* 五分之三的人认为有在线存在使他们在自己的皮肤中感到更加舒适

* 60%相信他们如何在网上呈现自己比在“现实生活”中呈现自己更重要

* 45%使用游戏中的修饰品来自定义他们的游戏外观的玩家是Z世代

随着未来一代在数字领域花费更多的时间,身份的重要性也变得日益重要,Z世代自然会要求通过更沉浸式的数字媒体来表达自己。

元宇宙为数字身份和自我表达提供了一个新的领域。这些虚拟环境解锁了用户在现实世界和传统社交媒体平台中没有的形成数字身份的能力。用户可以展示反映他们个性、想象力或理想自我的角色,没有现实世界的规范或物质限制。除了外貌之外,个体还可以设计个人空间,参与社交活动,与环境和社区互动,所有这些都为他们的数字身份提供了更深入的层次。这种无限定制的定制和互动范围,融合现实和幻想,使元宇宙成为注重个性和自我表达的Z世代的吸引力平台。这个不断发展的数字领域将来承诺提供更加沉浸和多样化的身份表达谱系。

元宇宙的显著地位并非遥不可及的梦想。事实上,它已经到来了,并且充满了Z世代的存在。

Z世代已经主导了元宇宙

拥有2亿月活跃用户和6000万日活跃用户的全球最受欢迎的元宇宙平台Roblox,其用户群主要由Z世代组成——其用户中83%年龄在24岁以下,67%年龄在16岁以下。

Z世代也是其他全球最受欢迎的元宇宙的用户,例如:

* Zepeto拥有2000万月活跃用户,其中70%年龄在13至21岁之间

* IMVU拥有700万月活跃用户和100万日活跃用户,其中大部分都是13至24岁之间

* Rec Room拥有300万月活跃用户,其中大部分都是13至16岁之间的用户

你可能会问为什么元宇宙中年轻一代的比例偏高,是因为“年长者”没有时间,不参与“游戏”吗?事实并非如此——72%的游戏玩家年龄在21岁以上,平均年龄为34岁。事实上,Z世代是最理想的元宇宙一代。

需要澄清的是,虽然元宇宙通常涵盖了游戏的元素,但它们不仅仅是游戏。游戏通常是一种有结构的玩耍形式,具有一套规则和目标。而元宇宙则超越了这个结构。它们是广阔的虚拟空间,用户不仅可以玩游戏,还可以社交、创作、探索,甚至参与虚拟经济。

例如,在Roblox这样的元宇宙中,用户不仅仅玩预定的游戏,还可以设计自己的游戏、交易虚拟物品和举办社交活动。同样,Zepeto和IMVU不仅仅涉及角色扮演、虚拟房屋装饰和数字社交,还涉及游戏。游戏、社交和创造力的融合使得元宇宙成为一个独特的数字生态系统,完美地迎合了Z世代用户的多面兴趣和数字能力。

Z世代在这些虚拟社交环境中的优势也解释了为什么类似Sandbox和Decentraland的Web 3元宇宙在表现上远逊于Web 2的对手。除了它们相对于Web 2来说还相对年轻之外,元宇宙用户和加密货币用户之间存在根本的不匹配——只有13%的加密货币用户是Z世代

这并不意味着Web 2的元宇宙将永远是胜利者。此外,更重要的是要放大视野,认识到当前的元宇宙用户群仅占整个互联网的极小部分。尽管存在大量炒作和快速扩张,但元宇宙仍处于初级阶段,绝大多数全球互联网用户尚未发现或深入进入这些虚拟领域。

理想的元宇宙世界

与其试图定义和分割Web 2和Web 3元宇宙之间的阵营,接下来的部分将描绘理想的元宇宙未来,并展示不同行业中的公司如何努力实现这一目标并扩大市场份额。

无论何时何地,所有人可以同时

如今,大多数服务器和设备都无法提供支持密集、高保真度的虚拟世界,让每个玩家都能看到彼此并互动,这一点一直阻碍着在线再现沉浸式社交体验。

理想情况下,元宇宙应该能够在同一个数字空间中托管数以万计的人,真正地在一起,而不是分散在广阔的地图上或者分散在不同的服务器上的小团体中,而且无论他们是在电脑、手机还是虚拟现实头盔上使用,都不会有任何延迟或者  体验的降级,无论他们身在何处。

要实现上述愿景,各种技术堆栈需要取得进展,包括:

分布式计算软件平台。

目前大多数游戏最多支持每个服务器100个并发用户,并且常常限制其虚拟世界的规模和互动性,以容纳更多的同时玩家。这种限制的主要原因是底层的游戏服务器基础设施难以管理沉浸式元宇宙体验中日益复杂的交互和物理模拟。对于用户来说,这意味着更少的沉浸和互动体验,更少的人能够参与到一个共享环境中。

过去10年来,游戏引擎中的40至100个并发用户限制一直限制着游戏行业的发展。包括ImprobableHadeanAWS SimWeaver在内的多个项目尝试通过利用空间分割技术来解决这个问题。尽管这些努力有些成功地解决了扩展问题,但仍然有限。

例如,Improbable与Bored Ape Yacht Club NFT的创建者Yuga Labs合作,在Yuga Lab的Otherside Metaverse演示中托管了最多7,200个并发玩家,尽管他们声称能够托管超过10,000个。

另一方面,Metagravity正在开发一种新颖的并发和并行模型,克服了空间分割的数学限制,在云分发中,虚拟世界的规模可以大大超出典型的空间分割方式,并且将云操作成本(以及相关的气候影响)减少了90-99%,使游戏开发者能够盈利运营。

https://youtu.be/vZOIUAeOao8

在其最新的演示中,Metagravity声称托管了30,000个并发用户,同时不会影响互动和体验,并且现在正在努力将首次百万人规模的活动托管在元宇宙中。

此外,Metagravity云计算和游戏引擎自由度高,已与流行的游戏引擎如虚幻引擎进行整合,使开发者能够在该平台上部署游戏而无需大规模重建或底层编程。

此外,Metagravity与云和游戏引擎无关,并与虚幻引擎等流行游戏引擎集成,允许开发者在平台上部署游戏,而无需大量重建或低级编程。

边缘计算

即使游戏服务器能够容纳数以万计的玩家,吸引和留住用户需要元宇宙为他们提供流畅、响应灵敏的沉浸式体验。然而,许多消费级电脑,更不用说手机或VR设备,都难以提供满足要求的处理能力。Linux Foundation的CTO Ranny Haiby认为,终端设备总是受到功耗、尺寸和重量的限制,为什么不将处理任务转移到云端呢?

云计算可以用来减轻对用户设备的依赖,因为一些甚至所有的处理和渲染任务可以在强大的服务器上执行,然后将结果发送回用户设备。减少依赖性还意味着设备的电池寿命更长,设备不需要配备最新和最强大的硬件,从而降低成本,这都促进了大规模采用。

然而,这种系统还有一个限制:用户与集中式数据服务器之间的物理距离会导致明显的延迟或延迟,因为数据往返所需的时间较长。

边缘计算通过在靠近用户的地方战略性地设置数据中心来解决数据延迟问题。这种地理接近大大减少了数据需要传输的距离,从而加速信息交换。此外,边缘计算提升了数据安全性和隐私性。通过在本地处理数据,信息在广泛网络中传输的信息减少,降低了网络威胁的风险。它还增强了效率,因为它从用户设备中卸载了计算任务,使其能够运行更加资源密集的应用程序。此外,边缘计算对于实时分析非常有益,在元宇宙中是一个关键要求,用户输入的即时反应极大地提升了用户体验。

像亚马逊网络服务的Wavelength这样的边缘计算平台已经在市场上可用,供开发人员构建元宇宙和游戏应用程序。Nvidia的GeForce Now是一个订阅服务,可以在其服务器上运行游戏,使玩家能够在智能手机和平板等通常无法支持这些游戏的设备上以低延迟玩高保真度的游戏。

尽管如此,边缘计算的广泛采用面临着挑战,主要是与建立和维护靠近终端用户设施相关的巨大成本。

Akash Network、Flux和Render Network等去中心化云计算网络正在尝试解决成本问题(以及与集中式提供商相关的其他问题),允许具备必要硬件的任何人加入其网络并提供计算资源。就目前而言,这些网络更适合于非延迟敏感的用例,因为它们仍然缺乏与集中式提供商竞争所需的覆盖范围和计算能力。然而,随着它们通过加密经济激励手段继续启动网络参与者,去中心化计算网络可能成为未来开发人员的最佳平台。

无论如何,即使边缘计算通过将服务器靠近用户来减轻与距离相关的延迟,数据传输量和速度仍然存在瓶颈。

高速移动网络

在创造沉浸式虚拟环境,让用户感觉像在实时操作一样,需要用户设备与游戏服务器之间的高效数据传输。目前,只有有线家庭互联网连接能够提供所需的高速、超低延迟和稳定的可靠性。 WiFi技术的进步,如WiFi 6,有助于缩小家庭有线和无线互联网之间的差距,但更关键的问题是用户在外出时。只能在家环境中无缝地享受元宇宙的体验,等于是说只能在家里实时使用TikTok或即时通讯。

只有当用户无论身处何地都能连接并享受无缝体验时,元宇宙的真正潜力才能得到释放,无线移动网络的发展是至关重要的组成部分。从第4代(4G)到第5代(5G)移动网络的转变始于2019年,带来了增强的速度、可靠性、更低的延迟和扩展容量,能够在不影响性能的情况下处理更多设备——这些是实现完全功能的元宇宙的关键属性。截至2022年,全球5G覆盖率为13%,预计到2028年才能超过4G订阅量。

然而,为用户提供可靠的5G覆盖仍然是一个挑战,只有三分之一的5G用户认为自己有超过50%的时间保持连接状态。

HeliumPollen这样的去中心化无线网络正在通过扩大覆盖范围来挑战寡头垄断的无线电行业。与去中心化计算网络类似,Helium和Pollen通过为个人热点操作员提供代币来激励他们为用户提供网络连接。有了足够的热点操作员,去中心化无线网络有可能提供比中心化运营商更好的覆盖范围,而无需进行庞大的基础设施和运营投资,同时为用户提供更低的成本和更大的隐私保护。 Helium Mobile Beta的性能应该受到密切关注,因为这类网络的成功将代表无线网络格局的重大转变。尽管有这些发展,元宇宙对更先进的无线网络的需求仍然存在。

尽管有了这些发展,虚拟世界也需要更先进的无线网络。

根据花旗银行的“元宇宙”报告,真正沉浸式的元宇宙体验需要低于12毫秒的延迟,但大多数5G速度测试的延迟在10至39毫秒之间。中国(拥有最多5G用户的国家)以及电气和电子工程师学会(IEEE)和爱立信等重要参与者也承认了5G不足以支撑整合了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和人工智能(AI)的高度沉浸式的元宇宙。

6G的升级将是一个巨大的突破,预计只会在2030年发布。投资者应密切关注6G的发展和时间表,因为它对元宇宙的采用是一个至关重要的推动力。

虚拟世界间的互操作性

几乎每个游戏玩家都曾幻想过将游戏中心爱的物品转移到另一个游戏中。然而,这种互操作性仍然是一个遥不可及的梦想。从开发者的角度来看,没有太多的动力让游戏与他们的收入流之外的游戏实现互操作性-他们的目标是让玩家留在他们的游戏中,而不是冒着失去他们的风险。但是,非互操作性不仅仅是商业激励的障碍,它还是一个技术和游戏设计问题。游戏可能在游戏引擎(Unreal vs Unity)、图形风格(高保真度 vs 点状化)、设定(赛博朋克 vs 中世纪)等方面存在差异,并且它们各自拥有管理游戏资产和玩家数据的数据库结构和协议。

从游戏设计的角度来看,在将Elden Ring中的剑带到Need For Speed中并开始砍毁跑车的全面互操作性是荒谬的,也许是不可能的。尽管如此,一个更有限的互操作性,从允许用户以一种受控的方式将装饰性的角色和玩家数据转移到不同游戏中,是一个可行的努力。

在不同平台之间带着角色、能够在数字空间中以一个统一的身份进行交互,我在之前的部分中讨论了这一上升的重要性。如今,玩家的身份往往是去中心化的,局限于封闭的平台之中。

实现统一元宇宙的一个关键步骤是让各个工作室认识到互操作性的重要性。像Meta、微软、索尼、Epic Games和Roblox这样的企业已经联合起来成立了元宇宙标准论坛,旨在协调要求和资源,促进在相关领域工作的组织制定和演进互操作性标准。自2022年6月成立以来,已有超过2400家机构加入了该论坛,包括Khronos GroupW3C。此外,还有致力于建立更开放、用户控制的元宇宙的Open Metaverse Alliance,参与者更多是Web 3原生的,如DecentralandDapper LabsLamina1

如今,一些元宇宙平台(如VRChatOnCyberMonaverseHyperfy)已经接受了GLB和VRM等开放源代码标准,用于游戏中的角色。然而,这需要玩家知道如何为不同平台进行模型骨骼绑定和优化。

基于NFT的角色市场平台MetaMundo是一个可以互操作的3D角色和资产平台。用户购买和拥有NFT角色,但在元宇宙内本土使用它们还不是现实。拥有NFT授予持有者下载各种3D文件的权利,但用户必须手动上传和优化它们在元宇宙中的使用。

同时,Ready Player Me是一个头像创建平台,通过消除用户上传和优化技巧的需求,简化了这一过程。用户可以创建和自定义他们的头像,在超过3000个元宇宙中使用。然而,这种便利是有代价的:元宇宙必须与Ready Player Me的特定SDK集成,而且大多数头像还没有基于NFT。

虽然可互操作的元宇宙的创建并不完全依赖于区块链技术,但其利用可以显著简化虚拟景观间的互操作性。区块链为接收和读取存储在NFT中的支持资产数据提供了中立、标准化和可验证的基础设施。在这种情况下,钱包就像是“便携式存货系统”,简化了头像互操作的过程,可能消除了对项目特定集成或NFT持有人的手动输入的需求。

https://mirror.xyz/m3org.eth/4NPYOzRtcuYHrRI7iZK1yADswgOv9To2ErQ8KrqLPX0

EmergenceReneverse是可互操作性基础设施平台,利用NFT实现跨游戏兼容性,它们作为有希望的解决方案逐渐崛起。虽然仍需要游戏开发者与它们的SDK集成,但这两个平台提供了更多样化的可互操作游戏资产目录,如可穿戴物品、NPC和其他游戏内资产,而不仅仅是头像互操作。用户只需在他们的区块链钱包中拥有这些NFT,并连接到兼容的元宇宙即可开始使用它们。

进一步推动这一想法的是M3 Org,一个为开放元宇宙而奋斗的基层社区,他们提出了一种NFT元数据标准,实现了不需要使用SDK的不同文件标准之间的简化互操作性。通过他们的Boomboxhead展示,他们展示了互操作性的潜力,不同版本的NFT资产,无论是glb、vrm、jpg或其他格式,都被编码在元数据中,与单个NFT一起展示了元宇宙的灵活且包容的特性。

除了促进互操作性,去中心化的区块链允许对数字资产和数据的真正拥有权。

拥有者,而不是租户

想象一下购买一件物品,只在制造商破产时退还它。这听起来很荒谬,因为你是这个物品的合法所有者,而不是租户。然而,这个场景与Web 2游戏世界的现实相似。当游戏开发者关闭时,玩家失去了他们在游戏中辛苦获取的所有进展和资产,因为游戏资产和玩家记录存储在一个随着游戏工作室消失的集中式私有数据库中。像《Tera Online》《City of Heros》,《Marvel Mighty Heros》等游戏的玩家可能认为他们免疫于此类损失,却在这些游戏消失时面对了残酷的现实。

随着世界日益数字化,我们需要从这种短暂的所有权模式转向真正的、持久的占有。这一转变需要将数字资产作为NFT进行令牌化。通过这样做,所有权记录被保存在一个超过任何单个游戏开发者或工作室的去中心化账本上,使游戏社区能够维系和建立这些记录,即使原始开发者停止运营。

区块链技术有着巨大的潜力,通过增强用户体验,让用户拥有虚拟资产。然而,由于几个技术障碍,区块链技术在游戏行业的普及尚未实现。

开发一个高质量的游戏本身就很具有挑战性,引入区块链技术会使情况变得更加复杂。集成区块链会带来一些复杂性,包括将虚拟资产制作为NFT、创建NFT市场、读取玩家的钱包以及管理基于区块链的经济。这些额外的层次不仅会拖慢开发过程,还会增加游戏生产成本。

增强游戏开发者对区块链的访问

尽管像ImmutableXRoninPolygon这样专注于游戏的区块链已经为游戏开发者提供了原生支持,但也出现了几个不受区块链限制的平台,以简化区块链集成。例如,MetafabBeamableEmergence为游戏开发者提供了全面的工具包,无缝地将区块链技术纳入到他们的游戏中。甚至还有像Stardust这样的平台,允许游戏开发者在Polygon网络上创建自己的专用可扩展区块链,称为Supernets。

然而,将游戏资产转化为NFT并不能保证其永久性-在以太坊上超过50%的NFT今天面临消失的风险。令牌本身可能永久存在于区块链上,但大多数元数据存储在像亚马逊网络服务这样的集中式存储提供商上,并通过URL与NFT相链接。一旦NFT的创建者停止支付托管服务的费用,该令牌将变得毫无意义,虽然仍然是永久存在的,但却指向一个无效的URL。

FilecoinArweave这样的去中心化存储网络可以实现不可审查、可验证和永久的数据存储,使游戏资产即使在游戏工作室关闭后也能真正存在。像ChainSafe这样的项目允许游戏开发者将NFT与上传到Filecoin的元数据结合,而CeramicTableLand则为开发者提供了一个Web 3原生数据库,将存储在去中心化存储网络上的离链元数据与NFT所驻留的区块链链接起来;这将允许可变性,从而释放出新的用例,同时保持去中心化。

然而,不仅仅是游戏开发者需要区块链的帮助,他们的玩家也需要。

增强用户对区块链的访问

在去中心化式游戏中,玩家需要创建一个区块链钱包,该钱包存放着玩家用来与元宇宙交互的去中心化式资产。

如今,创建和管理钱包的用户体验仍然是将用户引入区块链的最大障碍之一。当前的流程涉及记下一个由12个单词组成的种子短语,并确保其安全保管以避免资产丢失,这可能是一个相当大的障碍,应该进行抽象化。Reddit成功为800万用户提供了入门案例,超过了OpenSea和Ethereum NFT持有人的用户总数,这证明了用户友好和直观的入门的重要性。

MagicWeb3Auth这样的钱包即服务平台可以帮助开发者提供类似传统Web 2登录流程的入门体验-用户可以使用他们的电子邮件或社交账号注册钱包,通过各种认证方法增加安全性,甚至可以通过社交恢复他们的钱包。虽然Magic和Web3Auth适用于广泛的用例,但Openfort专门为游戏行业设计。除了提供类似Web 2的账号创建和管理功能,Openfort还通过在游戏过程中消除侵入性的gas费用和钱包提示,抽象化了区块链交易的复杂性,使游戏玩家能够在不知不觉中享受区块链支持的游戏。

最后的话

完全集成、互操作的元宇宙的概念超越了个别技术或公司的界限。它需要各个行业的广泛技术进步和集体努力。我们已经提到了元宇宙的巨大潜力,其深远的技术挑战,以及区块链等新兴技术如何帮助克服这些障碍。

然而,在其核心,元宇宙不仅仅关乎技术;它从根本上以人为中心。它赋予个人定制他们的数字体验、拥有他们的数字资产,并摆脱物理世界的限制。随着我们的数字和物理生活融合,元宇宙承诺在社会中引起重大转变,不仅仅是我们与技术互动的方式。

这个关于元宇宙的愿景不仅仅是一个雄心勃勃的梦想;它是一个我们刚刚踏上的持续性的旅程。基于这一点,重要的是要拥抱元宇宙的潜力并解决其中的挑战,为所有人创造一个包容性、可访问性和变革性的数字空间。

评论

所有评论

推荐阅读

  • 巴塞尔银行监管机构将银行加密资产规则推迟至2026年

    巴塞尔银行监管委员会(Basel Committeeon Banking Supervision)的主管机构,央行行长和监管负责人小组(GHOS)将银行加密资产新规的合规期限推迟了一年。该项目的最晚日期改为2026年1月1日。

  • 香港比特币ETF昨日总赎回量519.5枚,连续3日呈现净赎回

    根据 SoSo Value 数据,香港比特币现货 ETF 昨日(5 月 13 日)单日净赎回比特币 519.5 枚,比特币持有总量为 3560 枚,单日成交额为 425 万美元,总净资产为 2.19 亿美元。目前香港比特币现货 ETF 连续 3 日呈现净赎回。资产规模方面,华夏 ETF 持有 1690 枚 BTC 排名第一,博时 Hashkey 以及嘉实分别持有 989.93 枚以及 881.18 枚 BTC。另外,香港以太坊现货 ETF 昨日(5 月 13 日)单日净赎回以太坊 2270 枚,以太坊持有总量为 13350 枚,单日总成交额为 72.6 万美元,总净资产约为 3912 万美元。资产规模方面,目前博时 Hashkey ETF 持有 6300 枚 ETH 排名第一,华夏以及嘉实分别持有 4670 枚以及 2390 枚 ETH。注:香港加密 ETF 支持现货申赎机制,净申购是指一定时间段内申购金额和赎回金额之差为正,即买入比卖出多,反之则为净赎回。

  • 荷兰法官将于5月14日就Tornado Cash开发者Alexey Pertsev案作出裁决

    5月14日消息,荷兰法官将于今日就 Tornado Cash 开发者 Alexey Pertsev 的案件做出裁决。31 岁的 Pertsev 被控参与通过加密货币混币器 Tornado Cash 洗钱 12 亿美元。如果 Pertsev 被判有罪,专家预计这将对全球开源社区产生「寒蝉效应」。开发人员可能会担心代码被滥用而不敢编写,投资也可能会减少。如果 Pertsev 被宣判无罪,那么法官将接受他的解释,即 Tornado Cash 核心技术——智能合约——是独立于人为干预而合法运行的。更重要的是,此类平台的管理者不对使用该技术的人负责。此案的裁决结果将改变加密隐私的发展方向。

  • 全同态加密芯片提供商Niobium完成550万美元种子轮融资,Fusion Fund领投

    专注于零信任计算的定制加密芯片提供商Niobium宣布完成550万美元种子轮融资,Fusion Fund领投,Morgan Creek Capital、Rev1 Ventures、Ohio Innovation Fund和Hale Capital参投。据悉Niobium正在构建全同态加密 (FHE) 加速器芯片并将其商业化,新资金将用于其探索FHE在医疗保健、金融、区块链等行业的商业应用,同时还计划在今年第四季度展示该解决方案并启动试点项目。

  • RunPod完成2000万美元种子轮融资,英特尔资本等领投

    分布式GPU云计算AI训练模型项目RunPod宣布完成2000万美元种子轮融资,英特尔资本和戴尔旗下Dell Technologies Capital联合领投,Julien Chaummond、Nat Friedman和Adam Lewis等参投。RunPod利用全球分布式 GPU 云计算服务来训练、部署和扩展 AI 模型,从而减轻开发人员的工作量,根据其官网信息显示,RunPad接受加密货币付款,但提醒用户强烈建议作为风险管理过程,需要设置一个crypto.com帐户并提前进行可能需要的任何KYC检查。

  • 5月14日早间要闻速递

    1.拜登禁止中国投资人支持的加密矿企在美国导弹基地附近拥有土地

  • 全网 BTC 期权未平仓头寸为 184.6 亿美元,ETH 期权未平仓头寸为 90.8 亿美元

    据 Coinglass 数据显示,目前全网 BTC 期权未平仓头寸的名义价值为 184.6 亿美元,ETH 期权未平仓头寸的名义价值为 90.8 亿美元。

  • CFTC与Falcon Labs就注册违规问题达成和解

    美国商品期货交易委员会(CFTC)与加密主要经纪公司Falcon Labs, Ltd.达成和解,解决了Falcon Labs应该注册但未注册的问题。这是CFTC首次针对未注册期货佣金商进行的行动,Falcon Labs被指责不当地促进客户在数字资产交易所的交易。Falcon Labs未承认也未否认CFTC的发现,被罚款超过170万美元。此前,CFTC曾指控Binance及其前CEO,Falcon Labs随后改变了其收集客户信息的方式,并更新了其了解客户政策。CFTC表示,希望通过对Falcon Labs的合作和整改,鼓励其他非法数字资产中介机构向其报告活动。

  • 巴西4个月交易量达到60亿美元

    Kaiko Research表示,比特币 (BTC) 与股票的相关性正在上升,90 天相关性在 3 月份触及 0.01 的多年低点后,上周升至 0.17。根据该公司5 月 13 日的研究报告,比特币与股票的 90 天相关性在 5 月 5 日当周升至 0.17,高于 3 月份的多年低点 0.01。BTC 与风险资产的相关性低于牛市期间的 0.6 高位。 该研究报告还强调了巴西加密货币市场的高交易量。巴西的交易量大幅增加,并超过了美元。2024 年 1月至 5 月初,巴西雷亚尔 (BRL) 交易量达到 60 亿美元,使其成为拉丁美洲最大的加密货币市场和全球第七大法定货币市场。 Kaiko还报告了其他数据。该公司指出,自 3 月份以来,ETH 看跌期权和看涨期权的价格出现了分歧。 Kaiko 表示,随着美国 SEC 于 5 月 23 日拒绝或批准现货以太坊 ETF,这一趋势“可能是波动即将来临的迹象”。