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从真人游戏开发中吸取的75条经验

我构思并向2000万玩家发送了真人服务游戏;以下是我学到的东西。

在为2000多万玩家制作游戏的过程中,基于《权力的游戏》和《星际迷航》等热门IP,我学到了很多经验。这只是其中的一些,尽管这包括一些最痛苦的教训。

基本原则

  • 游戏开发中的每一条 "规则 "都会出现一个很大的例外。
  • 你可能不会是那个例外
  • 难:运输;更难: 运输有趣的游戏;最难:运输可扩展的有趣的游戏。
  • 正中目标准心(尝试想法、交付、迭代)最重要

产品的各个阶段

  • 你只能建立一个游戏愿景;整合团队并清除领地
  • 0到1是关于共同的愿景 h/t @chrisheatherly
  • 在实时运营阶段,数据就是一切;洞察的速度->产品改进是成功的预测因素 h/t @albertsupdates

人员

  • 要警惕雇佣那些对赚钱有深刻保留的人
  • 如果构建游戏的团队不玩这个游戏,就要对此感到非常担心。
  • 有毒/会辱骂的团队成员很糟糕
  • 愤世嫉俗的团队成员很糟糕

招募

  • 许多人为了在游戏工作室找到工作,几乎什么都敢说。
  • 雇用乐观的人,因为游戏开发是非常困难的。
  • 与那些现在就想做一个伟大的游戏的人一起工作,这比他们生活中的任何事情都要重要。

团队组合

  • 拥有经验丰富的工匠的优秀团队是基础
  • 增加需要学习/证明的新鲜血液(如实习生)有很高的投资回报率,并能更好地将你与当前文化联系起来。
  • 运营优秀游戏的现场运营团队通常不适合建立新的游戏。

特点

  • 小的几乎总是比大的好
  • 但 "刚刚好够大 "更重要
  • 可重玩性如黄金一般宝贵
  • 削减平庸的功能会更好

市场推广

  • 对于移动游戏:Kotaku说什么并不重要
  • 元评论家得分是设计最糟糕的指标之一。
  • 应用商店的特色不会拯救你
  • 设计的罪过不会被营销支出所抵销

工具和技术

工具需要是用户的原生工具(程序员的团结性,设计师的电子表格,项目管理人员的网站表格,等等)。

  • 手工流程很糟糕
  • 不要自己来建立后端
  • 不要建立一个3D引擎
  • 技术能力并不代表胜利

生产

  • 游戏在至少完成90%之前看起来都是一团糟
  • 人们认为他们已经接近90%了,但实际上更像是50%。
  • 这比你想象的要花更长的时间

关于愿景的更多信息

  • 愿景的重申是一项持续的努力;不要认为这是理所当然的。
  • 创造重要事物的简单定义

项目化和经济

  • 好的商店设计至关重要--需要和游戏的其他部分一样多的关注
  • 对玩家来说,获得稀有物品应该是明确而令人崇拜的。
  • 不要为你的经济/货币化的规模设置上限
  • 注意人们购买的东西

用户体验

  • 向人们展示你的游戏,并记下他们玩的时候会发生什么。
  • 注意性能如何随着数据规模(库存等)的增长而变化。

创新

  • 创新有利于占领新的市场,关注工艺技术有利于占领已有的市场。
  • 用户体验往往是好与坏的区别。
  • 你不可能真正 "精益创业 "一个游戏,因为它有太多的内容是基于完整的体验。

叙事

  • 在手机上讲故事,必须在几秒钟内与观众建立联系
  • 叙事性!=对话性
  • 叙事是通过游戏系统表现的
  • 人们可以通过故事找到意义

数据

  • 仪表一切,你可能会在某些时候想要数据
  • 让数据易于访问
  • 不显示可操作的情报的仪表板可能很酷,但并不实用

玩家

  • 爱你的玩家们。(鄙视玩家就是死路一条)。
  • 玩家会以比你预期更快的速度运行内容
  • 你最有价值的队友可能是那些一开始就出现的人。
  • 在多人游戏之前优化单人游戏体验

不要惊慌

  • 如果在开发时间的前80%里,事情看起来一团糟,也不要惊慌。
  • 如果事情在你即将发货的时候看起来一团糟,那你就可以慌了 :)

多关注玩家

  • 听取你最有发言权的玩家可能很好,但要小心,因为他们不一定代表你的市场。
  • 即使是糟糕的游戏也有其粉丝

好奇心

  • 团队应该对像你这样成功的游戏以前做过什么感到非常好奇
  • 如果团队中的人是你的目标受众的专家,而他们不喜欢这个游戏,那就要注意了。
  • 对 "万事通 "保持警惕......除非他们曾经制作过收入最高的游戏🙂

灵活性

  • 任何依赖一个以上的程序员的功能,实现起来都会有指数级的难度和风险。
  • 最好的功能通常可以在几天内(如果不是几小时)完成原型设计。
  • 尽可能用最少的语言编写代码,最好只有一种。

许可证

  • 统一激励机制是关键
  • 当没有人这样做的时候,许可证可以突破很多限制;当所有人都这样做的时候,情况会更糟
  • 避免过度授权的知识产权
  • 知识产权企业开发人员的激励通常是短期的(年度奖金),而你的激励是长期的(十年以上)。

资金

  • 负债对于UA来说就像从毒蛇坑里取宝一样--死法比赢法多。
  • 在大型游戏中有效的商业模式可能对你的小型游戏不起作用。
  • 对那些资金雄厚而缺乏游戏开发经验的支持者要保持警惕。
  • 你的预测会出错

发货

  • 与其在准备好之前发货,不如推迟。
  • 但在你的钱用完之前发货比不发货要好。
  • 如果你不能在资金耗尽之前发货,那么罪魁祸首可能是你的范围太大,而不是资金太少。

最后的思考

  • 如果这上面有些东西是矛盾的,那也没关系。游戏包含很多内容。
  • 如果你在游戏开发中没有失败,那么你在这个领域的时间还不够长。
  • 当有人宣布游戏的未来时,它通常不是这样的
  • 恐惧是心灵杀手
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