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代币经济模型能否解决Web3游戏经济所面临的问题及挑战?

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作者:Xangle. 编译:Cointime.com QDD

1. 从Web2到Web3:从封闭经济到开放经济的转变

虽然游戏开发中的乐趣当然很重要,但设计可持续的游戏经济同样重要。有趣的游戏能吸引玩家,而良好设计的游戏经济能避免玩家流失。《仙境传说Online》在游戏货币Zen的高通胀导致货币价值崩溃后经历了玩家的流失。而《冒险岛》、《EVE Online》和《魔兽世界》则享受了几十年来稳定的游戏内经济。游戏公司从这些经验中汲取了经验,以构建稳定的游戏经济。

然而,Web3游戏环境与Web2有着显著的区别,这意味着为Web2游戏建立的经济框架可能不适用于Web3游戏。在Web3环境中,出现了新类型的利益相关者,以前严格受游戏控制的资产和商品现在流向外部。本文将首先讨论构建Web2封闭经济和Web3开放经济的挑战。然后,我们将讨论Web3代币经济模型是如何应对这些挑战的演变。最后,我们将尝试预测Web3代币经济的未来,并给出一些建议。

2. 从Web2到Web3:构建开放经济的挑战

在前面,我们简要描述了封闭经济和开放经济的区别。Web3的独特特点需要在构建游戏内经济时进行思考,因为游戏公司尚未将其纳入Web2经济中。

首先,Web3游戏要求游戏公司确保用户在Web3游戏空间拥有所有权。在封闭经济中,游戏公司拥有游戏资产,而用户“借用”这些资产。在开放经济中,用户对资产拥有完全所有权。这使用户能够将其资产变现,创建次级内容等。

其次,与封闭经济不同,在开放经济中,游戏公司难以控制货币流出。在Web2游戏中,管理良好的游戏货币供需防止通货膨胀和贬值。在Web3游戏中,投资者成为一个新的变量,为货币可能偏离其在Web2背景下最初设计的方式开启了可能性。因此,游戏公司需要在设计Web3游戏经济时考虑到投资者可能的货币流出,并制定预防措施。

最后,游戏公司将不得不放弃对游戏内经济的控制。在Web2游戏中,游戏公司对游戏内经济保持强大的控制,充当中央银行,供应和平衡游戏内物品和商品。虽然在开放经济中,游戏公司仍然负责游戏的开发和游戏内经济的初始设计,但随后的经济决策受到治理的民主过程的影响。

在接下来的章节中,我们将探讨游戏代币经济模型是如何应对这些挑战的演变。

3. 游戏代币经济模型的演变

3-1. 基于NFT的代币经济模型:重点确保物品所有权

【猫咪币】作为第一个区块链游戏和基于NFT的模型 | 来源:猫咪币

首先,基于NFT的模型是在区块链游戏的初期阶段采用的策略,比如2017年的《猫咪币》。2017年,以太坊的DApp生态系统尚未兴盛起来,NFT的概念也刚刚出现。在当时,提供用户物品所有权的重要性超过了游戏玩法或游戏内经济。随着2017年的《猫咪币》的推出,开始出现了在游戏中加入NFT的游戏,包括将玩家卡牌制作成NFT的体育游戏Sorare。

基于NFT的模型的机制并不复杂。由于没有涉及可替代代币(FT),结构相对简单,主要的经济活动围绕着NFT展开。其他用户活动,例如繁殖和物品交易,依赖于像ETH这样的主网货币。这是因为在那个时候,游戏中发行原生FT的概念甚至不存在,使得项目别无选择,只能使用现有的主网货币作为游戏内货币。

基于NFT的模型的优势在于减少了设计和管理游戏内经济的难度。它不仅节省了游戏公司构建游戏经济的资源,还使他们能够控制游戏内货币,而用户则获得了物品的所有权。从用户的角度来看,该模型中包含主网货币简化了交易和升级他们的NFT的流程。

然而,该模型的局限性也很明显。首先,它并未完全保证用户对游戏内货币的所有权。用户只能拥有物品或NFT,而游戏内货币的所有权仍归游戏公司所有。其次,该模型高度暴露于外部变量,尤其是主网代币的价格。由于没有原生FT和围绕其建立的经济,它在面对主网货币(如ETH)价格波动等外部因素时处于脆弱的位置。此外,该商业模型类似于收藏品销售,例如PFPs,使得游戏公司难以创造稳定的收入流。

<Sorare和Gods Unchained:NFT收藏品游戏>

基于NFT的游戏经济设计的出现先于各个游戏公司自己的代币经济。该模型开创了收藏品市场,并催生了众多PFPs和收藏品项目,以及以收藏品为基础的卡牌游戏,其中最著名的是Sorare和Gods Unchained。

基于NFT的游戏经济设计仍然是Web2游戏的一种可行选择,这些游戏不愿意引入游戏内代币。例如,开发《Gran Saga》的Npixel公司在Aptos上推出了其元宇宙平台METAPIXEL,并有多款游戏在开发中,但目前还没有计划发行代币。尽管该公司未提供具体原因,但选择这种模式反映了其对Web3游戏的谨慎态度,可能是因为在当前阶段还没有解决开放经济问题的解决方案。

3-2. 单一代币经济模型:确保用户对游戏内货币的所有权

尽管构建游戏内经济存在限制,但《猫咪币》的基于NFT的游戏经济在以太坊生态系统中引起了广泛关注。事实上,猫咪币的成功证明了区块链游戏的潜力。随之而来的是一系列游戏,包括Axie Infinity(先前使用单一代币经济模型,使用$AXS)、Decentraland($MANA)和Sandbox($SAND)。

从模型的名称中可以看出,代币经济围绕一个单一代币展开,该代币既是实用代币,又是治理代币。用户通过在游戏中赚取代币或在交易所购买代币参与经济活动,例如购买和升级游戏内物品(NFT)。同时,代币持有者参与游戏内外的决策。

这种代币经济模型的主要优势在于其简单的结构。它简化了游戏开发和维护的工作,让游戏开发者能够为用户提供更好的游戏体验,使他们能够更好地了解游戏的经济和货币。然而,尽管具有这些好处,这种模型仍然无法避免开放经济的固有权衡,包括资产流出。在Web3游戏中,投资者可以自由地将他们的代币从游戏中转移出去。结果,当游戏成功或市场看涨时,代币的价格上涨,而当游戏失去吸引力或投资气氛恶化时,代币的价值下跌。这些外部因素导致用户损失资金并离开生态系统。

尽管该模型存在这些局限性,许多热门游戏仍然坚持使用该模型。尤其是休闲游戏往往选择这种模型,因为这类游戏的生命周期相对较短,而且游戏的可访问性非常重要。例如,像Arc8这样的休闲游戏不断涉及投资者,导致代币价格的波动,但Arc8仍然拥有超过10,000名日活跃用户(DAUs),主要是因为它继续专注于简单的游戏玩法,而不是复杂的收入结构。《异星世界》是另一个很好的例子,游戏中有一个称为“Sink”的燃烧机制,展示了即使有投资者参与,游戏的生命周期也可以延长

3-3. 双重代币经济模型:减少资产流出

双重代币经济模型是为了解决单一代币经济的一个主要局限性而创建的:资产流出。在单一代币经济模型中,资产流出猖獗,将代币变成了一种投资工具,供投资者或“玩而有收入”(P2E)玩家使用。作为回应,Axie Infinity引入了$SLP-$AXS双重代币经济模型。

在引入$SLP之前,Axie Infinity曾经采用单一代币经济模型。随着其日益普及,$AXS(用于治理和抵押奖励的代币)的卖压开始增加。作为缓解措施,Axie Infinity于2020年8月采用了其首个双重代币经济模型,并引入了游戏内代币$SLP。在观察到Axie Infinity在2021年取得的成功后,许多其他游戏也效仿其模式,双重代币经济模型在Web3游戏中变得普遍。

双重代币经济模型利用了两种代币:实用代币和治理代币。实用代币是游戏内的代币,可以在游戏内获得,并主要用于物品交易。治理代币则是赋予治理投票权的代币。项目倾向于赋予治理代币其他各种实用功能,例如繁殖、NFT彩票和支付,以减少其作为证券和卖压的性质。像Crabada这样的项目操作三种代币,但它似乎是双重代币经济模型的变种,因为该游戏使用了两种游戏内代币和一种治理代币。

实用代币主要由游戏内供应,因此没有预设的供应量,并具有通胀性,而治理代币通常具有固定的供应量。

双重代币经济的设计旨在最小化代币价格波动对游戏内经济活动的影响。双重代币经济模型的优势在于它将游戏内用户和投资者之间的供需分离,以防止游戏资产流出。Galaxy Digital Research曾将这种策略称为“货币距离”。货币距离使游戏内用户能够享受游戏,而不会受到投资者引起的价格波动的严重影响,同时投资者也从投资游戏中获益。

然而,这种模型也有局限性。如果同时上市实用代币和治理代币,单一代币经济的风险,即外部因素可能破坏游戏内经济,会重新出现。最有代表性的例子可能是Axie Infinity和STEPN的崩溃。在Axie Infinity的案例中,$AXS和$SLP都在一个中心化交易所(CEX)上市,但是当新用户数量开始下降时,游戏面临了资金流出的激增。最终,这导致了Axie Infinity的游戏内经济崩溃。类似地,STEPN上市了$GMT和$GST,但当增长停滞时,游戏内经济迅速崩溃。

双重代币经济模型的重要意义在于首次提出了一种将治理和游戏内代币分离的结构,并通过货币距离显著减少了游戏内资产流出。虽然确实存在将实用代币和治理代币同时上市导致游戏内经济崩溃的情况,但重要的是要注意,它为游戏公司提供了一种替代单一代币经济的选择。因此,即使是早期发布的游戏也接受了双重代币经济的理念。

案例研究:《王国联盟》(League of Kingdoms):赋予治理代币新的实用功能

《王国联盟》(League of Kingdoms)是一款由Nod Games于2021年发布的Web3 MMO 4X策略游戏。用户通过建设自己的王国,与其他王国建立联盟,生产部队并侵略其他王国以扩大领土。这与流行的Web2游戏如《王国崛起》和《部落战争》类似。

在2021年发布时,《王国联盟》采用了单一代币经济模型,实施了一种名为$LOKA的单一代币。然而,通过观察Axie Infinity和STEPN的成功之后,该公司意识到有限的$LOKA发行量不足以奖励用户。随后,它宣布引入$DST,尽管计划的时间表因Axie Infinity和STEPN的低迷而推迟。该项目随后努力提高$DST和$LOKA的实用性,并于2023年4月引入了$DST。

$DST不仅可以提升龙(NFT),还提供各种实用功能,例如VIP商店和龙的升级。它通过允许用户燃烧龙以赚取龙魂(Dragon Souls),进而用于升级龙,扩展了龙的实用性。通过在以$LOKA支付的游戏内购买中添加30%的折扣,$LOKA(用于训练龙的代币)增加了其在游戏内的实用性。

《王国联盟》的一个突出特点是$LOKA的质押。质押系统旨在允许$LOKA持有者锁定其代币,以为其大陆(服务器)提供额外的资源、怪物再生和部队增益等福利。比其他大陆锁定更多$LOKA的大陆将获得更多奖励。这类似于Curve上的贿赂机制。

《王国联盟》通过引入双重代币经济模型树立了一个新的先例,增强了治理代币$LOKA的实用性。它通过扩展$LOKA的使用方式,同时增加了代币对游戏内经济的影响力。这种方法的主要影响在于为治理代币引入新的实用功能。

3.4. 平台-游戏内代币经济模型:多IP入驻和创作者生态的黎明

平台-游戏内代币经济模型最早出现于2017年,以满足Web3原生项目构建创作者生态的需求。最初,该模型始于构建游戏发布平台的初衷。诸如Enjin、Gala和ImmutableX等平台开始采用平台代币来构建游戏内容创作者的生态系统。随着时间的推移,其中一些平台甚至建立了自己的主网。

直到2022年,该模型才崭露头角,因为一大批Web2玩家开始涉足Web3项目。2019年WeMade的《Mir 4》的迅猛崛起引发了韩国Web2游戏公司进军Web3游戏的浪潮。包括Netmarble、Com2uS和Neowiz在内的游戏巨头引入了平台-游戏内代币经济模型,以利用其强大的知识产权(IP)组合。

平台-游戏内代币经济模型通过将一个平台代币与多个游戏的游戏内代币相联系。而双重代币经济模型的特点是治理代币和实用代币之间的1:1对应,这种模型的特点是1:N对应。在这种模型中,平台代币既充当储备货币,又充当统治所有游戏内代币的上层代币。

根据平台代币的实用性,平台-游戏内代币经济模型分为两种类型。第一种类型是平台代币作为发布者代币,主要实用功能通常包括通过游戏内代币交易所兑现和购买NFT或游戏物品。一些知名的发布者代币的例子包括GALA、TreasureDAO、ISKRA以及MarbleX和Neowiz等游戏公司的平台代币。

第二种类型是游戏平台转变为主网。在这种情况下,平台代币既充当发布者代币,还提供了保护网络的额外实用功能。此类主网代币和平台代币转变为主网代币的例子包括ImmutableX、WEMIX和XPLA。这种模型扩展了Web2游戏公司的价值链,因为主网平台不仅管理游戏、发布者和平台,还管理基础设施。

用户通过玩游戏获得游戏内代币,并可以将其转换为平台代币并在交易所上出售以兑现。相反,希望购买游戏物品的用户可以从交易所购买平台代币,并在平台内将其转换为游戏内代币。通过这种方式,平台-游戏内代币经济模型通过平台代币和游戏内代币之间的有机互动来构建和运行游戏内经济。

这种模型的优势有三个。首先,平台-游戏内代币经济模型借鉴了双重代币经济的货币距离策略。例如,MarbleX要求用户将游戏内代币兑换为一种名为MBXL的桥接代币,然后再转换回MBX以兑现他们的游戏内代币。这使资金流出变得更加困难,确保大多数游戏内代币保留在游戏内。

其次,Web2游戏公司可以利用多个知识产权将每个游戏的价值汇聚到平台代币上。而游戏内代币则按照固定的兑换比率与平台代币进行交换,确保游戏内经济的稳定性。Wemix的《Mir 4》就是一个很好的例子。尽管平台代币WEMIX的价格波动很大,游戏内代币DRACO和HYDRA按照固定的兑换比率与WEMIX进行兑换,减小了WEMIX价格波动对游戏内经济的影响。结果,自推出以来,《Mir 4》保持了稳定的游戏内经济,拥有近一年的24万同时在线用户。

第三,它可以创建创作者生态系统,这是Web3游戏的核心。Web3游戏追求自下而上的社区驱动项目,而不是由集中式开发者进行自上而下的开发。该模型通过平台代币建立生态基金,实现了自下而上的游戏项目开发。IMX和GALA等Web3原生项目正在将这一理念付诸实践,每个项目都推出了价值为25亿美元和100亿美元的生态基金,以培训游戏开发者并吸引游戏项目。

这种模型也存在局限性。首先,由于在一个平台上运行多个游戏而引起的交易延迟问题。因此,Web2游戏公司选择在各自的私有链上运行每个游戏。这种方法被标记为Web 2.5,并面临可能削弱用户所有权这一Web3基本价值的批评。

另一个局限性是平台代币价值与游戏的受欢迎程度之间的密切相关性。如果平台代币的价值主要由热门游戏决定,那么较不受欢迎的游戏的游戏内代币可能会被过度估值,与用户数量不匹配,或者也可能按过度的兑换比率进行兑换,对游戏内经济造成损害。实质上,平台代币的价值依赖于热门游戏可能会缩小较不受欢迎游戏的经济规模。

目前,这种模型在Web2游戏中已成为标准,尤其是在韩国游戏公司中。考虑到已有游戏公司的广泛知识产权组合,新进入者也会倾向于选择平台-游戏内代币经济模型,从而利用其所有知识产权。

案例研究 Wemix:在Web2游戏公司中引领向平台的转型

Wemix是由韩国大型游戏公司WeMade开发的游戏平台,最初在Klaytn侧链上运营,但后来升级为Wemix 3.0并引入了自己的主网。

Wemix的结构如下。首先,Wemix运营自己的主网络,其中存在基础货币$WEMIX。在主网内,像WEMIX.FI(去中心化金融)和NILE(DAO•公会)这样的平台为$WEMIX创造需求。其上还有一个名为Play Chain的侧链,每个游戏以私有链的形式连接在一起。

玩家通过玩WeMade的各种IP游戏,如Mir4和Mir M,可以获得链外资产。链外资产会被兑换为游戏内代币,然后再通过Play Chain兑换为pTokens。这些pTokens($pWEMIX,$pWEMIX$)可以进行资金池、交换,然后转移到WeMix主网以获取现金。

看一下Wemix最受欢迎的两款游戏Mir 4和Mir M的游戏内代币经济模型,Mir 4实施了每日100万$DRACO的限制,以限制链外核心资产darksteel的过度流出。这项措施有助于防止游戏内物品的不受限制的流出。通过一种名为DERBY的独特兑换公式,可以将DRACO兑换为$pWEMIX,并且$DRACO的投资代币$HYDRA可以兑换为20+𝛼 $DRACO和链外资产Septaria。$HYDRA用于Mir4的治理和去中心化金融。

Mir M展示了比Mir 4更先进的游戏内代币经济模型。在Mir M中,有一个名为$DRONE的游戏内代币,类似于$DRACO。玩家可以兑换100万$DRONE以获得每日的darksteel宝箱。他们还可以质押$DRONE和$HYDRA参与DIVINE质押,以获得名为$DOGMA的代币。$DOGMA是Mir M的治理代币,赋予玩家投票权。通过投票权,玩家可以在他们的服务器上生成首领怪物、组织谷地争夺战并参与Sabuk城堡攻防战。

尽管Mir M的代币经济模型比Mir 4更复杂,但Mir 4的同时在线用户数量是Mir M的五倍左右。它们的差异被认为是游戏的质量和精细程度。在Mir 4取得巨大成功后匆忙发布Mir M被认为导致了Mir M的乐趣和整体质量较Mir 4更低。

案例研究MarbleX:从平台内游戏代币经济模型到平台-平台-游戏代币经济模型

另一家韩国大型游戏公司Netmarble的MBX是在Klaytn主网上发行的平台代币。上层代币$MBX可以与称为$MBXL的桥接代币互换,然后可以与游戏内代币(MBX <> MBXL <> 游戏内代币)互换。在某种程度上,这个结构看起来与Wemix类似,但它们的不同之处在于MarbleX不使用MBX作为主网代币。

Netmarble的游戏由Netmarble的每个开发单位开发。例如,Netmarble Neo和Netmarble N2开发了Second Country、A3: Still Alive和Meta World。每个游戏都有自己的游戏内代币经济体系,MBX作为它们所有游戏的上层代币。

最近,MarbleX宣布了ITU Union Tokenomics,预示着7月份的重大代币经济模型改革。ITU Union Tokenomics是一种将每种链外游戏货币与$ITU的价值相联系的设计。在MarbleX平台下,有一个使用$ITU作为基础货币的子平台,在ITU平台下还有一些子子单位,如A3: Steel Alive和Meta World。MarbleX的平台-平台-游戏代币经济模型的具体细节将很快在7月份即将举行的“Xangle区块链会议:Adoption 2023”上公布。

4. Web3游戏代币经济的未来

在前面,我们讨论了构建Web3游戏经济的挑战以及解决这些挑战的Web3游戏代币经济的演变。在这最后一章中,我们将探索代币经济模型的潜在应用、建立代币经济的障碍以及未来的解决方案。

4-1. 不同类型,不同的代币经济模型

讨论代币经济模型的优越性似乎并不值得。所有这些模型对于游戏公司来说都是可行的选择。随着时间的推移,选择将越来越多地取决于游戏的类型和性质,以及知识产权的数量。基于非同质化代币(NFT)的模型是Web2游戏公司和游戏项目的一个有效选择,这些公司对于发行流通型代币(FT)的想法并不舒服,但对于发行NFT持开放态度。最近的一个例子是Npixel的Web3游戏生态系统项目METAPIXEL,其计划中不包括代币。不考虑发行代币的可收藏卡片游戏也可能采用这种模型。

单一代币经济模型似乎也适用于相对短周期的休闲游戏。尽管外部因素可能对游戏内经济造成潜在的干扰,但简化代币经济,正如Polygon游戏生态系统中的各种休闲游戏所展示的那样,可能更有效地降低用户参与的门槛。

然而,在未来一年中,我们预计大多数倚重旗舰知识产权的AAA级游戏将倾向于双代币经济模型,而拥有大量知识产权的大多数游戏公司将更青睐于平台-游戏内代币经济模型。具体而言,需要精心设计游戏内经济的游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),最有可能从游戏内代币和治理代币的明确分离中获益。

4-2. 应对持续挑战:逐步过渡到开放经济和强化治理

尽管游戏代币经济正在不断演进,但仍存在一些持续的挑战。其中之一是处理资产流出的问题。在Web3原生的情况下,像Axie Infinity和STEPN这样的游戏尝试通过双代币经济模型来管理游戏内代币的流出,但当游戏的增长停滞时,游戏内经济就会崩溃。现在,Web2游戏公司正在采用Web2.5模型,以便控制游戏内代币的上市,但这存在一个局限,即不能完全保证用户对资产的所有权。

此外,治理代币的作用需要更多澄清。治理代币主要用作投资或实用工具,如NFT抽奖或培育,只有少数用于治理和控制游戏内经济的内在目的。特别是Web2游戏公司的平台代币,如Wemix和Netmarble,主要用作兑现游戏内代币的手段。

那么,如何解决这些困境呢?我们想通过提出两个可行的选项来做出总结。

1)逐步过渡到开放经济

首先,游戏内经济最好从一个封闭经济开始,逐步过渡到开放经济。与Dispread的Do Dive最近的一篇文章中建议的类似,最好首先将游戏内经济作为Web2封闭经济来启动,而不是从一开始就开放经济。当经济规模达到可观时,引入游戏内代币、治理代币和NFT的时机可能是有利的。一旦代币被纳入经济中,可以采用货币隔离的方法来最小化游戏内代币的流出。通过这种方式,游戏可以确保代币的初始分配流向真正的游戏用户,并对早期的投机需求保持免疫。这将最大程度地减少投机需求对游戏内经济可能造成的干扰,即使游戏后来切换到开放经济。

2)提升治理代币和平台代币在塑造游戏内经济中的作用

我们还发现,League of Kingdoms的$LOKA Pledging可能为治理代币的实用性提供了一种解决方案。如前所述,$LOKA是一种治理代币,但通过质押,它允许用户直接参与游戏内经济,特别是与对游戏经济至关重要的资源(如regen)相关的参与。

这种方法可能伴随着与投资者影响力增加相关的问题。然而,设计中包含治理/平台代币的销毁机制,预计将有助于更清晰地指导治理/平台代币的实用性。此外,与逐步过渡到开放经济相结合,它还有可能减轻投资者的影响。

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