原文链接:The Economics of Blockchain Gaming
本文作者:Stanford Blockchain Review 编译:CoinTime Candice
简介
游戏对我来说是肾上腺素和多巴胺的永久注射器,自1958年视频游戏发明以来,该行业一直在稳步增长,目前市场收入每年高达1850亿美元。
范围很广:街机、游戏机、浏览器、手机、云端、XR等,玩家在首选平台方面有很多选择。近年来,我们也看到了区块链游戏的火爆,目前区块链游戏的规模估计约为46亿美元,到2027年将增长到657亿美元,这是一个快速发展的游戏类别。
从Cryptokitties到Axie Infinity,再到游戏公会的过山车,资本随着这一趋势激增和消退。
然而,尽管时起时落,创新仍将持续,我真的相信游戏可以成为区块链技术大规模采用的门户,但仍有许多未知领域有待探索。在这篇文章中,我努力打破一些挑战,并揭示区块链游戏发展新经济模式的潜在机遇领域,探索内容驱动/出版驱动模式、区块链游戏XR和物品以及开放经济挑战等选项。
目标受众
首先,一个重要的问题是:这些神秘的“区块链游戏玩家”是谁?虽然该行业仍处于萌芽状态,但目前最活跃的地区是东南亚,其次是拉丁美洲和非洲。从本质上讲,区块链游戏在发展中国家比在发达国家更受欢迎,并且区块链游戏的ARPU(每个用户的平均收入)远高于传统的Web 2游戏(例如Axie Infinity的ARPU大于100美元)。
根据Newzoo对美国、英国和印度尼西亚进行抽样调查的报告,印尼玩家比其他国家玩家认为盈利更重要,我想这是发展中国家与发达国家比较的趋势,因为发达国家的收入水平往往高于发展中国家,因此,在发达国家玩区块链游戏的边际效应应该更低。这也可能是区块链游戏活动在熊市期间大幅减少的主要原因之一(随着代币价格下跌,游戏收益不再像牛市中那样有吸引力)。
简言之,区块链游戏目前对那些旨在从游戏中获利的人更具吸引力,他们顾名思义是价值提取者,这给游戏经济带来压力。为了维持经济,我们需要更多的价值创造者(消费者),而不是提取者。(我们在开放经济挑战部分深入探讨了游戏经济。) 东南亚、拉美和非洲不是在游戏中消费最积极的地区,美国、中国、日本、韩国和英国才是。
为了吸引这5个地区的玩家,值得考虑定制游戏,因为他们有助于维持游戏经济。从这个意义上说,区块链游戏的重点需要转向有趣性,尽管美国和英国市场有相似之处,但中国、日本和韩国是3个截然不同的游戏市场,具有不同的玩家行为和文化,因此区域化可能是一种重要的策略,我对那些旨在针对这些地区定制营销战略的团队很感兴趣。例如,为日本市场开发以动漫为主题的ARPG,并将重点放在Twitter和Line上,或者如果目标地区是印度,则将重点放在基于移动的FPS游戏上,其营销策略主要集中在Youtube的影响者合作上。
区块链游戏类型
查看MAU最受欢迎的十大游戏,我们发现了一些CCG(可收集的卡片游戏)和基于策略的游戏。这一趋势可能主要由4个原因造成:
- 这些类型与NFT交易和Defi更兼容,这吸引了投机者,因为他们是迄今为止区块链游戏的主要采用者。
- 开发周期相对较短,一些早期开发者的心态是开发一款迷你/简单的游戏,并利用经验进行滚动发展。
- 这些类型适合基于网络浏览器的游戏,通常会吸引对时间不太敏感的受众群体,与CCG和一般的战略游戏完全吻合。
- 如今,基础设施限制了可玩游戏的类别(低吞吐量/高gas费意味着具有密集微观管理的游戏往往只在链上交易资产)。
随着基础设施的成熟和行业人才的不断流入,这一趋势可能会改变。可玩类型的范围可以扩大,更多用于便携式设备的开发工具包可以将区块链游戏带到手机和游戏机上。扩展的可玩世界/区块链游戏的设备的更多选择,将导致更高的大规模采用率,对于今天的大多数Web2游戏玩家来说,这可能意味着ARPG、开放世界、超休闲游戏等。
ARPG往往有更长的开发周期,需要更多的人力来维护缺口和规划有趣的故事情节,因此ARPG往往吸引一群有足够的时间和金钱消费能力的核心玩家,如果游戏的设置对这个群体有吸引力,他们将度过愉快的时光。简言之,ARPG可以非常有趣(例如魔兽世界),具有可交易装备的本质完全适合至少将资产移至链上,由于现在大多数ARPG都实现了gatcha系统,这些基于概率的事件也可以通过将它们移至链上更透明地展示给玩家,消除“低掉率”的不透明性。
开放世界游戏往往有更长的开发周期,它们通过引入非线性角色增长和更多的探索领域,在ARPG之上增加了一个额外的层次,并且比其他地区更适合一些地区(例如,这种类型在亚洲比世界其他地区更受欢迎,尤其是在韩国和日本)。与ARPG相比,这种类型有更多的组件可以通过在链上移动来消除不透明性,因为它具有更多的概率事件(例如探索领域和随机敌人生成)。
我对超休闲游戏成为一种流行的区块链类型很有信心,这种类型传统上很难留住用户,因为它往往缺乏内容的深度。然而,如果超休闲玩家完全在链上移动,区块链的可组合性将允许在游戏中实现潜在的无限UGC内容,并且由于超休闲玩家的开发门槛往往较低,UGC在这一类型中比其他类型更受欢迎。此外,许多故事不仅可以由一个游戏社区创造,而且还可以由来自其他社区的玩家进入该游戏或从该游戏离开而创造。我们在后面的章节中将更全面地探索链上游戏和UGC。
然而,值得注意的是,对于区块链游戏扩展到不同的设备,存在一定的商业障碍(例如,游戏版税与硬件供应商的分割纠纷,可编程智能合约绕过30%的应用程序商店费用等),而这些往往被忽略了。
我对那些正在构建开放世界、ARPG和超休闲游戏的团队感到兴奋,他们倾向于专注于社区,并利用具有潜在可编程版税的加密文化来避免对中心化市场交易所的依赖。
内容驱动的工作室与出版商模式
从历史上看,按市值计算,最大的游戏公司一直是发行商(如Steam、腾讯),这是有原因的:内容驱动的游戏往往是周期性的(如Ubisoft)),因此这会导致收入产生不一致,因为内容是基于创造性的。游戏行业的人才粘性也很低(约15.5%的流失率),作为一个创意驱动的行业,这意味着核心设计师离开内容驱动的工作室可能会带来致命的损失。
随着公司规模的扩大和制度化,员工和股东通常更喜欢更可预测的收入,因此出版商往往更有能力扩大规模。然而,尽管出版商模式在纸面上看起来很好,但它通常需要更多的启动资本和专业知识来照顾分销渠道和营销,以及部分社区管理。这些技能通常是由于多年的行业经验积累而来的,尤其是分销渠道,而发行商能够建立的飞轮效应和流量护城河是相当大的,因此在Web2中游戏发行商排名靠前的机会较少。(人们去steam不仅是因为他们最喜欢的游戏在那里推出,而且还购买游戏/寻找在steam上玩什么。)
在Web3中,最受欢迎的发行商平台的明确赢家尚未确定,大多数工作室都在自己发行,因此发行商仍然处于一个竞争激烈但不饱和的市场。当涉及到在发布平台上列出游戏应如何不经许可时,在上机效率和上机内容的质量之间也要做出权衡。
另一方面,工作室的资本密集度较低,可以选择依赖Steam和Origin等发行渠道。然而,如果他们在拥有游戏原型之前就进行融资,那么团队的背景和业绩记录就会很重要。这将许多新的、资本准备不足的人才推向了个人和独立开发者市场,他们往往生产速度较慢/质量较低的游戏。这是AIGC可以大幅提升的领域之一,因为它可以帮助降低游戏设计的许多部分(从图形到NPC设计再到音频等)的时间和成本,这为这些开发者打开了可能的投资领域。这对Web3游戏工作室来说很有趣,因为其中绝大多数只有几个开发者的工作室。在我看来,有远见的工作室应该致力于制作大作,并转型成为出版商,在Web2中,当Valve凭借Half-life一炮而红,然后转型为Steam时就可以看到这一点,而在Web3中,Sky Mavis中(使用 Ronin 链来吸引其他游戏,而不仅仅是 Axie)就可以看到这种情况,这需要工作室了解游戏,能够设计游戏,并克服上述挑战,如开放经济挑战、区块链选择等,这可以说是更困难的道路。
然而,随着AIGC的兴起,我预计随着时间的推移,内容创作成本将大幅下降,这可能会释放更多独立工作室/小团队的创造力,并将更多的内容注入这一领域。近年来,基于0-1创新的新游戏类型很少出现,因为风险投资公司倾向于减少对内容工作室的支持,但随着更易于生产内容的工具的出现,这一趋势可能会逆转。
我对建立发行商平台的团队感到兴奋,他们有强大的营销和业务发展背景,有远见地提供入门功能,如易于使用的钱包就是一个有力的奖励(例如Cartridge)。随着时间的推移,这条赛道的alpha会随着突出的赢家出现而衰减。我也对内容工作室在“内容和采用”部分讨论的完全在链上类型的游戏感到兴奋,这条轨道上的alpha不会那么容易衰变。
IP是以成功的内容构建的,并与商品和物品相关,这可能与我们下面讨论的XR相结合。
XR和区块链游戏物品
这是一种虚拟与实体的体验,想象一下,你从任何元宇宙定制的NFT物品现在都通过你的智能手机/智能眼镜以3D形式投影到现实生活中,你对它进行了很好的检查,你真的很喜欢它,经过一番考虑,你决定3D打印它。
你的3D物品的元数据是加密的(例如,对角度、旋转、尺寸等使用非对称加密),它们在元宇宙中被掩盖,不会被抓取,并且你的物品只有在打印机验证你的所有权时才会打印(例如,通过钱包地址)。你打印的每一件物品都是独一无二的,它只属于你,尽管其他人可能可以在元宇宙中查看你的NFT,但他们永远无法像你那样拥有实体物品。
你甚至可以通过使用基于零知识(ZK)的所有权认证(在不透露你是谁的情况下证明你是所有者),然后利用验证者网络运行客户端,证明制造/打印过程是正确的,从而保持匿名所有者/艺术家的身份。另外,如果打印是在其他地方而不是NFT所有者的物理位置进行的,则可以使用去中心化的跟踪系统(如Vechain中的系统)来跟踪物品的位置,以确保印刷时正确的运输。还可以有验证者网络,以确保在整个运输过程中保持打印物品的状态。
现在,任何人都有机会成为Banksy(尽管我想这需要一些创造性的天赋,而我没有)。
我对团队致力于实现本文中讨论的想法流程感到兴奋,例如针对打印机的物理工作证明、物理物品的验证者、针对易碎物品的定制化去中心化追踪系统(因为大多数游戏物品可能都很脆弱,因此在打印出来后需要特别注意),等等,有很多可以探索的地方,我相信在这里还有更多可以讨论的内容!
开放经济的挑战
游戏经济决定了游戏的寿命,而可持续经济本质上很难实现的,因为价值提取者和创造者需要找到一个良好的平衡来保持经济健康。像Yield Guild Games(“YGG”)这样的公会并不是一个新颖的想法,可以追溯到2004年,许多RPG游戏,如MIR3,都有大型公会在farming装备,这给游戏内经济带来了压力。
在Web2中,游戏设计者经常充当世界的政府和中央银行来调节经济,从而确保游戏物品在健康的价格范围内波动,以增加玩家的留存率。由于Web2游戏是封闭的,工作室能够控制经济,将每一款游戏都视为一个孤立的国家,不会/很少相互交易。
然而,Web3本质上是开放的,这意味着工作室只能充当游戏的中央银行和政府,而不是整个世界,有许多游戏经济体相互作用(例如,资金从去中心化到沙盒),因此,我们可能需要对“外汇”系统进行额外的考虑——游戏物品如何在不同的经济之间交换。就像Bretton Woods体系中的黄金一样,ETH/稳定币是许多游戏间资产交换的媒介,有一天我们会看到游戏与游戏间的直接资产交换吗?我认为这不太可能,因为随着越来越多的游戏资产在链上移动,去中心化的流动性可能会成为一个更大的问题。
游戏工作室现在需要考虑其他因素,如贷款(流出)和借款(流入),以及杠杆(如杠杆购买游戏物品),这些都可能扰乱游戏经济。毫无疑问,随着Web3中发生外源性流动(例如,基于链上数据监控的实时平衡器触发),设计者需要更多地考虑如何调整游戏内经济。
双代币模型(治理+实用代币模型)目前在区块链游戏中很流行,但值得仔细考虑经济中的水槽和水龙头在哪里,尤其是实用代币。水槽对价值创造具有类似的影响,而水龙头则对价值提取具有影响。总的来说,一个游戏的下沉量越多,其经济就越有可能保持强劲。一些水槽包括升级物品、进入地下城以及锦标赛。水龙头是对经济的任何象征性供应,尽管它是一种很好的玩家保留工具,但应该谨慎使用。
团队在游戏早期阶段(当玩家数量小于N时)也应考虑扮演更强的中央银行角色,有能力发布直接和间接影响水槽和水龙头的政策(间接政策的传播时间更长),之后随着玩家基数的增加,权力应转移到DAO。根据社区建议,还应考虑基于算法的政策(例如,当经济流出过度时,增加参与者的质押激励)
游戏前发行的NFT是区块链游戏经济的另一个失败点,许多工作室将其作为资金和身份的来源,然而,这会造成早期利益相关者问题,可能会影响游戏的发展。你的受众是多样的,有些人可能会在游戏发布/发布积极消息时从中获取极大的利益,而其他玩家则真正想尝试并支持游戏(这些玩家可能会在长期内为工作室赚取收益)。这使得满足利益相关者的任务极具挑战性,从而降低了玩家的整体留存率(Launchpad也是如此)。
我很高兴有团队正在为游戏经济构建可扩展的压力分析软件(能够接收和分析常见的链上和链下数据),尽管每个游戏的经济都各不相同,但许多核心指标应该保持一致(例如活跃玩家流入/流出,以法货计价资金的流入/流出)。在其他情况下,工作室可能需要专业的经济顾问/设计师/资产经理。在早期尽量减少可交易的资产也是明智的,因为资产越多,游戏经济的层次就越多,因此控制游戏经济就越难。
免费拥有(F2O)游戏经济?
这句话产生于Limit break,因为Digi Daigaku genesis 空投在各平台获得了巨大的人气。Digi Daigaku选择在8月9日秘密发布并提供免费mint,没有暴露任何公开信息,这与传统的NFT发布方式完全不同。Limit Break是Digi Daigaku背后的公司。8月29日,Limit Break宣布已获得2亿美元的融资。借助这一融资消息,Digi Daigaku的底价突破了15 ETH。
Genesis空投使持有者有资格接收随后的空投,这使得可以在这里实现 gatcha 系统,因为后续的空投可以用来解锁内容和独特的能力/物品等。这有助于增加用户的留存率。用户也不用担心拉盘,更有可能沉浸在游戏中,而不是花时间计算回报率,观众也更容易接触到游戏,并且游戏的持续开发的可能性更高(因为版税可能仍然是工作室主要的收入方式)。
然而,如果随之而来的空投价值为0,那么理论上Genesis的空投也将价值为0,高昂的版税也可能成为阻碍NFT流通的瓶颈,机器人spamming以及非目标利益相关者可能会混入免费的mint抽奖中,这可能会导致长期的游戏经济混乱,没有像Limit Break那样筹集到巨额资金的小型工作室,由于营销预算有限,也可能遭受项目曝光度不足的问题,因此可能无法享受F2O模式的好处,如果市场上F2O游戏的数量增加,在用户获取成本方面可能会出现竞争。
到目前为止,F2O听起来与F2P市场相似,但我认为这两个市场不会趋同,因为创世纪NFT系列的持有者数量有限,如果只允许某些NFT持有者测试游戏,那么F2O可能会更容易控制玩家群体扩展的速度。游戏设计者应该如何选择免费mint的抽奖过程也是一个重要的决定(基于社区中的活动、类似游戏中的技能水平等)。
总的来说,F2O似乎更适合有充分资金支持的工作室,计划实施gatcha系统,并且有一个明确的传统玩家收益的盈利计划,但这个想法正在迅速演变,更适合的用例可能很快就会出现。到目前为止,我对这个模型持谨慎中立态度,并且还没有看到它如何成为设计区块链游戏经济的最终解决方案。
结论
Web3游戏的经济很复杂,但仍然非常有利可图。在创建利益相关者问题之前,构建者应仔细考虑他们的目标受众和盈利方法,并应大胆尝试新的激励模型,因为奖励/风险比是不对称的。
*本文由CoinTime整理编译,转载请注明来源。
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