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深度研究:游戏将不可避免地进入加密领域

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信息来源自Collab+Currency,略有修改,作者Arad

是时候审视现实本身,而不是它背后的抽象概念了。

绝大多数加密货币游戏文章要么是处理虚无的抽象概念,要么是做出许多假设。

那么加密货币对游戏工作室和玩家的价值到底是什么呢?

我希望在这篇文章结束时,你能和我有同样的感受:游戏将不可避免地跨越鸿沟,进入加密领域。关键是要理解为什么这一定会发生。

1. 中立的基础设施

开发工作室可以利用开源软件处理游戏内购买、市场和所有权记录。

因此:

  • 它无需依赖任何抽成2%-30%的企业服务即可接入现成的开放式金融渠道。
  • 由于它是开放的,匿名开发者可以参与其中。
  • 资产所有权可以在链上跟踪,而不是处于不透明的私有数据库中,特别是对于那些将受益于额外的安全性和分配/供应的透明度的有价值的物品来说。

2. 流通,而不是榨取

工作室摆脱了发行无尽道具或可购买dlc的束缚,他们现在有了另一种选择——他们可以将、在游戏资产中纳入转售版税,并在自己名下创造一个活跃、健康的经济。

不断发布新的可购买内容/资产将不再是游戏成功盈利的唯一方式,从高速经济中获取版税可能只是一种方法。这可能对工作室和玩家都有好处。

这是从优化沉没成本提取方法到优化基于玩家的经济的一个根本性的转变。

经济可以围绕社区mod、用户生成资产、资源或虚拟物品的交换展开。如此巨大的转变往往会开启新的、以前难以想象的模式,所以我的简短清单可能只是触及了未来十年将创造的东西的表面。

这里需要注意的是,从技术上讲,这可以在没有任何加密货币集成的情况下创建。Ebay或Steam可能会被说服增加创作者版税,或者工作室可以(尝试)在传统的财务轨道上创建自己的支持版税的市场。

但使用加密货币要简单得多。这就是为什么版税在NFT中已经无处不在,但在传统艺术或游戏中却很少出现的原因。

3.原力

在游戏中存在一种主人翁意识——玩家往往会成为他们所喜爱的游戏的热心管家。就像创始人和员工一样,拥有经济利益不可避免地会让玩家与游戏的成功更具一致性。

当然,拥有NFT与拥有股权并不完全相同,但心理效应实际上是非常相似的。

原力是一种合作的集体精神,去热情地管理你认为属于你的东西,希望在团队中获得认可和名声,或者获得经济利益。这在很大程度上推动了比特币、以太坊、所有NFT和代币,以及过去所有重大的运动。

所有人都会喜欢这个全新的游戏世界吗?不。这种情况还是会发生吗?是的。拥抱这一新现实的游戏会比同类游戏发展得更快吗?也许会。世界会因此变得更好吗?我不知道。

坦白地说,玩家与游戏之间的动机一致性并不是什么新鲜事:MTG玩家与游戏紧密相连,因为他们花费了大量时间和金钱来获取卡牌、构建卡组和改进策略;《魔兽世界》的玩家无疑与它的成功是一致的,他们多年来一直在支付订阅费用,花费数百个小时来升级自己的角色,完成成就,结交朋友并为自己赢得声誉。

毫无疑问,玩家总是与游戏的成功保持一致。尤其是多人游戏。如果失败了,他们无论是在时间上还是金钱上的努力都失去了很多意义。

多人游戏世界的消亡类似于任何运动或团体的消亡。集团内部所有获得的声誉和智力、物质上的进步都被一笔勾销,变得几乎毫无意义。

不管怎样,关键在于玩家希望自己的游戏能够存活下去并获得成功,因为如果游戏失败了,他们将失去很多东西。他们冒着巨大的风险。

但是,让我们来看看乐观的情况。如果游戏成功了会发生什么?玩家可以像往常一样继续玩游戏,他们的进展也会得到团队的认可。差不多就是这样。与过去所有其他运动不同的是,这次运动几乎没有什么可以传递给外部世界的收获,也就是金钱上的收获。是的,参与早期运动一般会带来巨大的经济机会(通常也包括社会和政治机会)。

所以如果游戏失败,玩家就会遭受损失,而如果游戏成功了,玩家也没有什么收获。对于早期玩家来说尤其如此,他们不清楚游戏的未来命运是什么。这是大多数多人游戏的命运。

如果游戏有奖励玩家的方法呢?如果玩家所承担的高风险在游戏获得成功后会产生相反的结果呢?你可能会争论所有风险承担者都能获得好处是否是一种正当的道德义务。

但你不能争辩原力的存在。

原力是一群人在同一个旗帜和事业下团结起来的能量。几十年来,它在游戏中的无处不在,尤其是在YT和Reddit等社交平台出现之后。

然而,新的加密货币范式允许它增长得更快、更大。

不要淡化原力的存在。这可能会成为游戏界有史以来最有效的增长和营销策略。在这种情况下,我们对它的感觉无关紧要。

3.5准权益

我想指出的是,作为奖励,使用加密货币可以将权益放在玩家手中。我们很难说游戏开发商是否真的愿意与玩家分享收益。但是考虑到听取玩家意见的重要性,回馈玩家是否也会成为一种趋势呢?

我对讨论持开放态度,但我倾向于认为是这样——如果有这样的选择,一些小众游戏会开始倾向于转向共享模式。

它的好处是以一种更直接、更传统的方式释放原力。并且不会对实际的游戏设计产生任何影响。

共享概念并非完全没有先例。近十年来,Dota 2一直将收入的一部分分配到冠军奖金池中,这使得奖金池的规模大得惊人。这是一种很棒的营销策略,有助于Valve与其玩家社区之间建立更友好的关系。

但我想研究一下直接分享收入的可能性。我推测这种情况还没有发生,这主要有两个原因:

  1. 合规和法律问题
  2. 支付渠道的限制

让我们仔细看看这两个障碍。

1)法律合规问题。在不受适当证券监管的情况下,向随机的身份不明的人派发股息?祝你好运。

加密货币能解决这个问题吗?

其实并不是这样。但它有可能。收入分享可以通过一系列自主的合约交互自动发生,类似于今天许多Defi协议向代币持有者分发协议费用。游戏开发者可以复制这种方法,甚至放弃可交易的代币模式,选择一种不同的基于分数的系统,该系统记录在链上,但不会立即实现财务化。

另外,游戏产生的收入的一定比例可以自动流向由玩家代币持有者管理的独立国库(同样,代币可以是不可交易的,或者只是一个由任意指标计算的内部游戏分数)。国库将有一个完全不明确,但实际上可以作为一种不受游戏开发者直接控制的分销形式的目的。引导玩家群体朝这个方向发展是很容易的。

不可否认,这是一个灰色的法律领域,且只是我的猜测。

尽管如此,至少加密技术让匿名团队可以将其创作货币化。加密技术将现实世界的边界抽象化,将我们带入一个更数字化、本质上更中性的宇宙。创作者一直不得不依赖古老的金融基础设施,而这些基础设施非常关注他们的真实身份和实际居住国家。但这种情况最终将会改变——这也引出了我的下一个观点。

2)支付渠道的限制。这项工作需要收集大量玩家的财务身份信息、安全地保护数据、支付令人恼火的高额费用,并在许多司法管辖区和银行系统内进行。不用说,这将是一场地狱般的噩梦。

加密货币能解决这个问题吗?

是的。向一组玩家(地址)大量分发代币非常容易。已经有数百个项目这样做了。

4. 可组合性

追踪所有权的共享开放账本是一个强大的工具。数字资产变得更像现实世界中的物品。它们可以典当、出借、用作抵押品、交易、存放在家中或银行里,每一种资产都有记录和明确的所有者。

数字游戏对象几乎没有这些属性。我很想说“NFT解决了这个问题”,但我认为目前几乎没有人认为这是一个问题。当你经历过这些糟糕的现状时,你会发现它们看起来很正常。只有在另一种选择站稳脚跟之后,它们才开始看起来荒谬。

物理对象是物理世界所固有的,它们在如何与之互动方面不受限制。

相反,目前数字对象几乎完全存在于封闭的系统/数据库中,它们并不是更广泛的网络空间所固有的。

这就是我们的现状。在你看来,这里似乎没有需要解决的实际问题。但我敢说,NFT解决了这个问题。

因为我们的生活正越来越多地转向数字世界。

5. 玩家消费

在加密游戏模式中,游戏更有可能将其许多游戏项目变为NFT,因此它们可以在二级市场上交易。先把基本的讨论放在一边,这种模式会对玩家的消费产生实质性影响——他们会花更多的钱。原因有二:

(a)对游戏的典型投资不再是玩家的沉没资源。时间、金钱,所有这些都有可能在未来被部分或全部回收。玩一款游戏几年,然后转向另一款游戏会更容易,也更容易接受。人们讨厌“这些年我所获得和完成的一切现在都毫无价值”的感觉。

是的,理论上来说,唯一重要的是他们从中获得的娱乐时间。但事实并非如此。

作为人类,当我们知道以后可以转卖自己花了钱或时间买到的东西后,我们自然会倾向于花更多的钱。资源不再下沉。

(b)高级道具市场的开放。想象一个以盖伦为主角的英雄联盟玩家。他拥有商店里所有的盖伦皮肤。他收入很高,经常玩《英雄联盟》,所以他并不介意自己总共花了多少钱。如果他真的想把自己和其他盖伦玩家区别开来,他就不走运了,因为每个人都可以很容易地得到这些皮肤。

现在想象所有的皮肤都是NFT。突然间,他有了一些以前没有的选择:他可以购买商店中不再有的稀有皮肤,他可以验证有多少这样的皮肤;他还可以找到一个出处独特的皮肤代币。所有这些选择只有在这个新模式下才有可能。你可以想象,这个玩家肯定会渴望拥有其中之一,并可能愿意花费数百美元来获得它——这使他的支出增加了三倍或四倍。更不用说卖家了——他们可能会想把这些钱花回游戏中。

这就是基于NFT的游戏经济如何让当前的游戏经济看起来像小打小闹一样。

请注意,这种情况以前也发生过:《魔兽世界》中的幽灵虎,《网络创世纪》中的房屋,《EVE Online》中的飞船,《CS:GO》中的Karambit刀,《Team Fortress 2》和《火箭联盟》中的稀有帽子。它们都以数百或数千美元的价格成交。

总之,我不认为现有的大型游戏会走优化经济增长和快速获取价值的路线。他们不会冒收入和声誉损失的风险。一旦一种模式被证明在大范围内运作良好,大型工作室就会追随这一潮流——他们可以用高质量的执行来复制这种模式。我们离那一刻可能还有好几年时间。不过这会到来的。

6. 资金及调整

大型游戏是出了名的难做,需要花费数年时间和数百万美元。

工作室目前有4种选择来实现目标:

  • 接受风险投资
  • 预售
  • 从大型发行商那里获得开发商合同
  • 众筹

结果往往是以上的混合。但这始终是一场斗争。

通过使用加密元素,游戏工作室可以有更多的筹款选择:销售NFT,不管是虚拟道具、战斗通行证、土地、概念艺术或其他他们认为合适的东西;进行代币销售也是一种选择,无论是治理还是“实用”代币。

这是一种众筹形式,但与Kickstarter(顺便说一下,Kickstarter收取8%的费用)有一个主要区别,那就是支持者可以参与到收益中。他们在创业的早期阶段承担了风险……这种好处应该只留给那些拥有正式“投资者”头衔的人吗?我们很难回答“是”。

在我继续强调这一点之前,有两个问题需要注意:

  • 有些游戏工作室会有意或无意地选择一条简单的盈利路径,这对他们正在制作的游戏没有根本意义,也不能增强游戏体验。一个经典的例子是,90%的加密游戏默认出售稀缺的土地,这在大多数情况下只会对他们造成伤害。这是一种不幸的现状,我相信随着时间的推移,这种现状会被打破。
  • 当然,这将会被滥用(并且已经被滥用了),就像许多Kickstarter游戏过度承诺和未兑现,或者在一段时间后放弃项目一样,由于加密货币的开放性,所有这些都是肯定会发生的。

好吧,回到重点。

这就像一个艺术赞助人发现了一位不知名的艺术家,并通过作为其多年的狂热收藏者而使他声名鹊起并无太大不同。你可以吹嘘你的远见卓识,并以荒谬的代价拥有他宝贵的作品(老实说,这一开始是非常冒险的)。

事实上,NFT是一样的。就像在传统艺术圈一样,如果艺术家成名,那些早期的收藏家可以骄傲地吹嘘,并参与到艺术家成名的过程中。

哪些人有更好的机会被了解?

(1)在twitter上发布作品并接受委托的艺术家,自由职业者;

(2)在twitter上发布自己的作品并将其作为NFT铸造的艺术家?

我想说的是,第二类艺术家更有可能获得一批拥护他作品的收藏者粉丝群——他为他们打开了一扇门,让他们参与到他的旅程中来——通过这样做,他也为自己开辟了一条道路。

成为知名艺术家的第一步是获得核心支持者的支持。

你猜怎么着,游戏也将走上这条道路。你可能不喜欢,你可以试着拒绝它,但这实际上是不可避免的——人们绝对会喜欢投机于游戏的成功,他们喜欢围绕这些游戏组建在线部落。

他们也喜欢为它们争吵。

现在,把金钱投入其中,你就会得到一个超级吸引人的、将新颖的投机与热情的部落相结合的爆炸性混合物。

最终,撇开价值的讨论不谈:如果它可以用来资助游戏开发,它就会被使用。

7. 通用登录

通用登录凭证一直很重要——用户讨厌在不同服务上的不同帐户之间切换。但实际上要实现它是非常困难的,这需要对单一的身份验证方法进行超广泛的渗透。只有Facebook和谷歌这样的大型企业成功接近这一水平。

但是真正重要的是,这种身份验证标准如果被采用,将是非常中立、开放、简单的,并且不依赖于集中式注册或由单一公司提供的API。总的来说,这是一个完美的互联网标准。

但可惜的是,公钥认证标准从未达到这种程度,甚至还差得远。

直到以太坊和dApp出现。突然出现了一组使用相同标准的网络应用。他们需要让用户签署和提交交易,钱包也必须遵守以太坊指定的公钥签名方案。

所以现在,这种标准化的身份验证方法被内置到了许多加密钱包中。而且,它还带来了以前无法想象的通用身份验证方法的其他好处——它与整个金融基础设施网络集成在了一起!

7.5. 通用身份

通用登录也伴随着通用身份。有隐私意识的用户可能会选择将他们的活动分散到不同的地址,但考虑到大多数人不会这样做,游戏开发者可以选择一些非常简洁而独特的选项:

  • 识别你以前玩过什么游戏,或者你使用过什么协议,然后相应地调整显示给你的游戏教程。或者,如果游戏识别到你以前从未接触过NFT,它可以教你加密数字资产的基本知识。
  • 作为工作室,你可以做一些独特的营销噱头,比如让其他游戏的玩家在玩你的游戏时,根据他们在其他游戏中的排名/道具/成就获得礼物。例如,根据你在另一款游戏中所拥有的冠军/职业/角色,提供专门的道具。
  • 外部开发者可以创造完全不与游戏本身互动,但基于其资产所有权的体验。例如,一家小型独立工作室开发了一款玩家可以在玩游戏时把他们的axie带进去的小游戏。

所有这些都利用了持久性身份和区块链的开放性,因此对加密游戏来说是全新的。

8. 加密原生(链上)游戏

加密原生游戏利用公共区块链提供给我们的核心元素来构建一些全新的内容。这与将代币植入传统游戏模型,并称之为web3游戏的做法截然相反。

通常,游戏状态和逻辑完全被包含在链上,大多数与它的交互都是通过交易完成的。游戏就是协议,协议就是游戏。玩家可以使用协议的界面和核心规则,并以各种不同的方式进行扩展或与之互动。

这将彻底改变玩家、开发者和游戏之间的标准关系。它可能会把一个游戏变成一个由每个人和任何人平等喂养,但无人拥有的有机体。

在过去的两年里,链上游戏一直是人们关注的焦点,这主要是由于dark forest变得越来越受dark forest的确是最好的例子。事实上,这也是唯一的一个好的例子。加密原生游戏很难制作,目前还没有人制作出像df这样吸引人的复杂游戏。

加密货币不是一个“完整的软件包”。它可以以一种模块化的方式集成——在用户体验的边缘,或者深入到机制设计中。

关于加密原生游戏,我相信我们正在走进一个黑暗的隧道:其限制和设计空间与其他任何东西都是如此的不同,以至于我们不知道隧道的另一端是什么。找到答案的唯一方法是走完这段距离。

9. 其他

  • 每个人都可以对经济和/或游戏活动进行分析,就像今天的NFT市场一样。
  • 职业玩家可以使用特定的物品(例如皮肤),就像著名棒球运动员的手套具有价值,特别是如果他们用这个手套打了一场精彩的比赛一样。可验证的来源带来了以前只有在物理世界中才有的复杂程度。
  • 更进一步说,开发者可以为具有独特历史的特定物品添加包括美学或其他方面的特殊奖励。想象一下,如果棒球手套真的承载着这位著名球员的精神,让你在玩的时候能更好地接住球,或者在黑暗中微微发光呢。这种可能性耐人寻味,是一个新的设计空间。
  • 具有硬编码供应的稀有物品可能会更容易增值。通常情况下,游戏工作室不能保证某道具在未来不会再次发行。事实上,他们经常在几年后重新发行这些道具以换取现金。一旦玩家有了保证,价值就会更容易累积,从而产生更高的经济流速。
  • youtuber和streamer可以通过早期探索小游戏并宣传它们而获利,这可能真的会推动独立游戏行业的发展—。这就像搬到一个不知名的小镇,在镇中心买了一栋房子,然后小镇的人口和产业在十年内增长了10倍。你参与了这种成功,因为你是其中的一部分,无论你是有意还是无意。也许youtuber不必乞求观众购买他们的商品。但同样,有些人可能会认为这种行为是道德败坏的。我认为这取决于怎么做。不管怎样,关键是无论我们喜欢与否,这可能都是不可避免的。

反思

并不是所有的游戏都想拥有一个可交易的代币。事实上,有些游戏甚至会完全拒绝拥有NFT等可交易物品的想法。有些游戏只会选择使用一些加密元素,而许多游戏则根本不会。有些游戏则将以各种可能的方式尝试加密原生货币。

人们有理由公开反对将现实世界的货币交易引入游戏,因为它破坏了玩家的沉浸感。我同意并认识到了这种担忧。但有两件事需要说明:

首先,用游戏物品换取现实世界的价值并不是一个新概念。它有将近30年的历史了。我最喜欢的例子是《Ultima Online》(发行于1997年),这是当时最成功的MMO游戏,虽然它没有带有微交易功能的游戏内商店,但却拥有一个非常活跃的二级市场,即在Ebay上出售黄金、房屋和道具,其每年的交易额高达数百万美元。UO中的每个人都知道美元与经济是如何结合的,这感觉很自然。

其次,目前的加密游戏可能都做错了。只要你玩游戏,他们就会奖励你代币,而你马上就能知道这些代币的美元价值,从而知道你在游戏中的时间。从一开始,你就被扔进了一个钱洞,你的财务产出就摆在你面前。

以《UO》为例,新玩家通常不知道他们在10级赚到的金币有真正的价值,坦率地说,他们赚到的金币数量并不多。他们的道具也是如此。这些新玩家可以完全沉浸在游戏中。在最高等级的某个时刻,他们会发现他们的某件稀有物品可能真的具有价值,或者他们想要的房子在Ebay上售出。

相比之下,今天的许多加密游戏通常从第一天开始就奖励你代币(你知道其价值)。这种方法只适用于一小部分游戏,但我怀疑对大多数游戏来说并不合适。

相反,我鼓励游戏开发者思考如何更好地抽象或隐藏财务层面,使其不被(尤其是)新玩家发现。开发者需要通过深入思考来解决这个问题,思考什么对他们的游戏有意义。假以时日,我相信我们会看到新颖的设计。

最后一件事——敞开你的心扉。这是一个新的范式,我们甚至还没有开始触及它的表面。我们必须保持谦逊,因为我们不知道它会孕育出什么。历史告诉我们,我们的想象力不够充足。

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