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游戏“糖豆人”引入了UGC之后,能否引领游戏革命?

个人专家

作者:Tiffany Keller. 编译:Cointime.com QDD

《糖豆人》是Epic Games旗下Mediatonic工作室推出的一款热门派对游戏,它紧随2018年《堡垒之夜》的成功之后,推出了自己的“Creative Construction”模式。

Epic的巨作于今年三月亮相,该公司为《堡垒之夜》推出了新的虚幻编辑器、脚本语言“Verse”,并在《虚幻引擎状况》活动上宣布将向创作者支付高达净收入的40%。Epic的用户生成内容(UGC)主导地位是通过数千名员工和五年的开发努力实现的,目前UGC占据了玩家游戏时间的40%,并为创作者世界创造了3.5亿美元的收入。

Mediatonic在《糖豆人》的创意上采用了“稳扎稳打”的市场推广策略,让玩家可以构建回合(可玩的障碍赛道关卡)并通过共享代码与朋友在私人大厅中分享。Mediatonic必须精挑细选UGC回合,使其出现在主菜单中,尽管该团队表示将在2023年全力提升可发现性。在移动竞争对手吃掉他们的市场份额之前,慢慢推出的UGC能否为Mediatonic在主机上捍卫这一击败竞争的游戏类型带来冲击呢?

移动端的“大乱斗”游戏如雨后春笋般涌现,例如《Stumble Guys》或网易的《蛋仔派对》(Eggy Party),后者于去年5月推出了用户生成内容的创作者模式。虽然《蛋仔派对》主要在中国上线,但它是最近两个月下载量最高的中国游戏,下载量达到1360万次,收入为8120万美元。网易的全球版本《蛋仔go》(Eggy Go)自今年2月以来一直处于英国和荷兰的软启动状态,上周宣布即将全球发布。尽管“大乱斗”类型在主机上难以盈利(参见《大乱斗城市》即将关闭),但免费游戏SKU在移动端近期取得了成功,有机增长了大量用户,并通过广告变现增加了应用内购买。移动竞争对手只是时间问题,它们将通过跨平台和对顶级移动玩家的互相推广来威胁《糖豆人》在主机上的主导地位。

自从《堡垒之夜》五年前展示了可能性以来,为什么没有更多的移动游戏添加用户生成内容?将UGC整合到现有游戏经济和进度中很困难,因此从一开始就以UGC为目标创建的游戏具有巨大的优势。游戏开发者们应密切关注这种新模式对《糖豆人》作为独特附加功能的影响。《堡垒之夜》和《Roblox》允许玩家体验完全不同的世界或迷你游戏,然而,《糖豆人》中的UGC更加受限。玩家只能创建一种尚未整合到游戏进度中的障碍回合,因此对《糖豆人》玩家参与度的预期影响应该相对较小。

网易的《蛋仔派对》自推出以来就拥有自定义创作者“工作室模式”(workshop mode)

Mediatonic的创意逐步推出显示出他们不得不在飞行中重建飞机的不安。《糖豆人》从未打算成为一款实时服务游戏,因此为了将UGC加入游戏中,他们不得不在数年之后将昂贵的基础设施硬生生塞进游戏中。例如,资产捆绑、通过空中传输进行内容交付以及允许创作者和工作室审核该内容的工具集都是UGC的基本要求,更不用说分享、排序和展示这一动态内容的工作了,这类似于将游戏构建为社交媒体平台。

这对于中小型团队来说是一项艰巨的任务,尤其是在设计面向跨平台的未来时,技术堆栈决策在整个游戏行业中发生变化。如果《糖豆人》计划将来推出移动版,他们需要考虑到当前内容交付网络的技术堆栈设计,或者以后将面临巨额技术债务。这可能使他们落后于移动竞争对手,后者在跨越到主机上时面临的挑战较少。

糖豆人如何在发售之后添加用户生成内容?

第1步:技术基础-二月更新

在向玩家显而易见的更新之前,安全策略是先发布技术变更,可以在向玩家提供UGC体验之前对其进行性能测试。UGC内容和实时运营需要从存储下载的内容传输转变为在客户端和服务器之间双向流式传输内容,尤其是像整个UGC回合这样的大文件。最后一个季度更新的二月发布说明显示了一系列技术性能改进,为更强大的后端和更轻量的客户端(设备上的处理更少)奠定了基础,例如:

  • “提升”回合大幅减少了客户端上保存的回合数量
  • 将大厅规模从60人减少到40人,并改进了匹配,以减少后端需求和延迟
  • 更长的季度为5月份季度更新的更短的“名望通行证”奠定了基础,每个季度增加了战斗通行证的购买次数

第2步:UGC工具和私人分享-五月更新

此次更新添加了一个级别编辑器,供玩家构建回合。在竞速模式中,只需要一个起点和终点线,而障碍物可以选择不同的点数,最多为1000点。Mediatonic使用相同的编辑器提供了20个由内部创作的回合,以激发创作者的灵感,尽管目前还没有可用的框架或预设。Mediatonic挑选出的顶级创意回合可以在主屏幕上的创作者播放列表中展示,但目前没有算法发现的功能。

改进之处:

创作者只能通过私人大厅共享他们的回合,使用代码进行分发、传播和玩家参与社交钩子是参与新的创意模式的重大障碍。这并不是推出创作者模式的理想方式,因为它缺少关键的创作者经济:创作者暂时无法获得报酬。不仅供应能够推动有机传播和参与度提升的回合被隐藏在私人大厅中,而且创作者创作这些回合的需求也受到了缺乏激励的限制。发布这个简化版本的创作者模式是一个重要的第一步,但单凭它本身无法为《糖豆人》带来有意义的参与度改进。

第3步:有机可发现性和参与度-2023年下半年

Mediatonic表示,在解决了初始工具和内容发布中的问题后,创意回合将出现在“展示选择器”中,供所有玩家发现。展示选择器的回合可能会根据参与度因素(如游玩频率和在该回合中的游戏时间)进行算法优化。

对于一个一直以来与其他大逃杀竞争对手保持功能平衡的团队来说,这将大大延迟这一重要功能所产生的收入和参与度影响,然而,它也可以避免潜在的失误和技术问题对玩家情绪的伤害。

主菜单突出显示了由员工精选的创作者回合

结论:在缺乏颠覆性创新的情况下,渐进式进展才能取胜。

为什么选择这种执行策略?

鉴于团队的速度相对较慢,相对于竞争对手和现有基础设施,采取最小化风险的策略是Mediatonic的最佳市场推广计划。从仅提供内容的技术构建转向算法收集、打包、解析和选择内容是一项艰巨的任务,并且存在潜在的引发不良参与模式的风险。对于UGC工具的人才获取和外包内容开发可能会加速进程,但最终大多数现有技术堆栈层面都需要工程师的增强,而这些工程师已经对其非常熟悉。在评估团队执行风险时,务实性和对资源分配的诚实评估是关键因素,确定“稳扎稳打”的Creative Construction的推出是否是最佳选择。在今年长达一年的推出期间,糖豆人还需要保持实时运营的节奏,否则会在开启有效的UGC以抵销实时运营内容成本之前危及现有收入。

阶段性推出对于成熟游戏来说的好处:

  • 提前带来阶段性收入和参与度增长,否则这些收益将推迟到一次大规模发布
  • 使每个阶段的影响评估成为可能;将迭代和改进纳入后续阶段
  • 通过更快的反馈循环和更清晰的错误分类降低每个发布的风险
  • 获得时间来引入由策展人员选出的创作者内容,并为算法发现定义标准

慢慢而稳的策略的风险

很容易说一个团队应该更快,但要质疑谁确定了速度限制。《糖豆人》在主机上保持着主导地位,因此对新模式的进展速度设定了限制,然而,移动端的竞争对手可能很容易通过更快的发布节奏打破他们的主导地位。将资源集中于UGC可能会将《糖豆人》完全锁定在移动市场之外,而移动端的竞争对手则会在更大的受众基础上扩大市场份额,并最终跨越平台。

他们“稳扎稳打”方法的主要风险在于,他们选择忽视移动端的同时,又花费很长时间发布UGC并衡量性能提升以验证机会成本。如果Mediatonic资源分配错误,他们转向移动开发的时间将约为18个月左右。

《糖豆人》下一步该如何避免失误?

有机可发现的创意回合可以建立参与度的正循环,并为《糖豆人》创造一类新的影响者。

在朋友之间创建和分享回合固然有趣,但几乎所有的参与度提升都来自最好的回合(障碍赛道关卡),它们在整个观众中脱颖而出。将正确的北极星指标融入决策算法中,不仅展示最佳回合,还将混合各种不同的回合放入播放列表中,展示出可识别的创作者。

尽管目前是由Mediatonic精选的高质量创意回合显示在展示选择器中,但算法的出现意味着每个决策参数都需要进行大量测试,以确定确切的标准。即使发布说明中表示Mediatonic将优化游戏时间分钟,但最长的回合可能会比有趣更令人沮丧。这种可发现性优化是UGC的基本要求,只是朝着基于玩家行为的真正个性化迈出的第一步。

Mediatonic计划在下一个更新中解决创作者回合的展示问题,但在实现个性化的道路上还有许多潜在的迭代。

有机可发现性不仅增加了非创作者玩家的参与度,还提高了高度参与的创作者的受众份额。如果UGC重新融入游戏经济或提供实际的现金奖励,您可以建立一类新的影响者。参与创意回合可以像其他任何“节目”一样为他们的战斗通行证增加声望点数,但在这些声望点数的主要积累来源(每日和每周挑战)中包括创作者内容之前,玩家没有太多理由去寻找创作者内容。

尽管像《堡垒之夜》今年三月推出突破性的创作者经济2.0那样的利润分享还需要很长时间,但将重点从仅仅突出正确的回合转向利用创作者粉丝群体来提高UGC游戏模式的附着率,为这种新模式创造了一个正循环。这个正循环需要适应内容消费模式:像《堡垒之夜》这样在创作者内容中有进度的游戏可以通过给创作者提供小费或使用优惠码将应用内购买的一部分转给创作者。然而,这种补偿对于《糖豆人》等需要在30秒内完成的短格式内容并不适合;创作者应该根据类似于YouTube或TikTok的参与时间获得报酬。在主屏幕上展示拥有频道的创作者或利用像Twitch这样的发现平台的病毒性传播,甚至可能会吸引更多的用户安装《糖豆人》本身。

通过提供创意编辑器,使所有类型的创作者能够创作

《糖豆人》已经迈出了其母公司的第一步,但对创意编辑器的许多改进可能会在以后出现。这个工具集可以充分发挥创造力,但像《农场物语》和《家园装饰》这样的流行游戏向我们展示了预设如何教会玩家良好的设计要素。Mediatonic可以采取《花园修建》的模式,为玩家提供回合的创意框架,供玩家调整或从有限菜单中选择。支持多种创意编辑器模式,从自由设计、基于预设的构建、提升创作者回合衍生的模式,到次要预设市场,都能为创作者经济的不同领域赋予力量。一旦Mediatonic完善了其编辑器工具集,将更容易将创意回合扩展到其他游戏模式,如最后一人站立或小队模式。

作为平台的游戏是否成为了新的作为服务的游戏?

当工作室意识到将旗舰游戏与内容一起进行实时运营比每隔几年发布更新稀缺的新游戏更少风险时,作为服务的游戏成为一种普遍现象。实时运营的内容的建设成本较低,而且可以充分利用您付费安装的现有游戏。当一款游戏能够成功地将用户生成的内容整合到其实时运营中时,用户可以免费提供实时运营的内容,从而放大了这些高利润收益。然而,UGC只有在收回初始投资之后才能“免费”,因为构建编辑器工具集和在游戏中实现可发现性的前期成本很高。游戏开发团队需要评估受众规模,看看是否有一小部分创作者能够达到关键质量内容的临界点。对于像《糖豆人》一样计划推出UGC的游戏团队来说,如果开发成本增加30%,他们必须向高管做出令人信服的论述,即用户获取仍然可以在后标识符市场中实现回报率的规模。如果游戏能够成功地在几年的经营中添加UGC,他们将从用户提供的补充免费内容和更低的运营成本结构中获益。虽然需要更多人员来策划和审核UGC,但内容管理可以廉价外包,以便内部人才可以专注于功能系统。

《Creative Construction》能否使《糖豆人》保持领先地位,超越已经推出移动平台的竞争对手?一旦行业找到了一套可复制的公式,将“UGC作为服务”添加到我们中最古老、最大的受众游戏中,那么我们将见证实时运营3.0的崛起。

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